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Elaboration d'un jeu TotG

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Blacksword Zero
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Blacksword Zero » Mar 14 Mai 2013 14:27

Mes petites réflexions…

Cela fait longtemps que je réfléchi à un jeu qui mélangera divers types de jeu, de MMHK à… Hordes, et d’autres références diverses…


Quel type de jeu ?

Un jeu à plusieurs niveaux déjà, favorisant à la fois un jeu individuel, collectif, et une concurrence avec d’autres joueurs/alliances dans un 2nd temps.

Imaginons un niveau « ville/région » à la Hordes, où l’on doit survivre. Monter des défenses, bâtir une cité. Un nombre max de joueurs dans la ville, des métiers vraiment différents avec des aptitudes propres… Pas question là de tous mourir au bout de 15-20 jours, mais de tout de même se développer. Cependant avec des menaces régulières extérieures (attaques de monstres ou autres).
On peut imaginer :
Des joueurs guerriers qui vont gérer l’armée de la ville (une armée à monter mais qui n’appartient pas à 1 joueur particulier – par contre tous les métiers ne pourront pas la commander)
Un joueur forgeron qui s’occuperait des mines, des armes, de machines
Des joueurs farmers pour le bois, des productions, …
Un prêtre ou assimilé pour des fonctions spirituelles…
etc.

Les ressources seraient à aller chercher à l’extérieur : mines (fer, or…), le bois… des gisements à exploiter, un peu comme dans Warcraft ou Settlers.
Le tout sur un terrain à plusieurs reliefs : plaines, montagnes, forêts, marécages, rivière… et où se déplacer serait donc fonction du terrain. Et les ressources disponibles également
Un terrain qui peut-être soumis à des conditions météos qui pourraient changer (ou pas) tous les jours ! Lorsqu’il pleut, certaines zones marécageuses pourraient devenir impraticables, par ex., et impossible à traverser. Ou se déplacer en montagne serait 2x plus lent à cause des risques de chutes.
J’imagine sinon une carte à base d’hexagones. On se déplace d’un hexa à un autre, et pas de possibilité de tracer tout droit sur 30 cases en passant à travers tout, non. Le relief entre en compte, les chemins devront en tenir compte. Donc chemin à tracer, avec possibilité de changer de route en cours, faire demi tour…

D’ailleurs pour en revenir à la ville en elle-même, je ne l’imagine pas sur 1 seul hexagone, mais sur tout un groupe à unifier et protéger et qui pourrait évoluer (façon Warcraft) avec entre autre chaque joueur qui aura sa maison de bien visible (et personnalisée selon son métier). La ville pourrait être étalée sur une 30aine d’héxa par ex. avec des bâtiments spécifiques à tel ou tel endroit, idem pour des tours de défenses, des murs, une caserne commune, etc.
Et dans cette optique, on pourrait même voir qui est où avec nos petits avatars en ville, lol ^^

Chaque joueur pourrait développer sont propre perso, faire des quêtes spécifiques à son métier et devrait avoir assez de choses à faire « pour lui », tout en aidant la ville et le jeu commun.

Enfin on serait en concurrence avec d’autres villes sur la même carte. Pas des 100aines, mais quelques 10aines par ex. Une carte pas trop grande, où les diverses villes seraient assez espacées.
Une carte que l’on ne pourrait découvrir de toute façon que petit à petit (façon Fog of war) en faisant des explorations, ou lorsque des voyageurs (PNJ) seraient de passage et raconteraient des histoires de temps en temps sur de lointaines villes mystérieuses…

Un monde extérieur inconnu que l’on découvrirait que petit à petit…
Avec des ressources nouvelles et rares, des monstres nouveaux, des rencontres aussi avec une ville voisine, des échanges qui pourraient se créer… ou bien des guerres.

Echanges entre villes :
A définir, mais on peut imaginer des échanges de ressources, avec des caravanes. Y rajouter des conditions de « danger » avec soit des attaques PvE soit d’une tierce ville ? A creuser…

Attaques et Guerres :
On peut imaginer quelque chose de semblable à MMHK : attaque en terrain neutre, siège d’une ville. Dans ce dernier cas, ce serait quelque chose de « lourd ».

Créer une nouvelle ville :
Cela serait possible, mais avec un certain coût, pas forcément élevé, mais en gardant à l’esprit que les risques PvE, comme en début de partie, seraient présents ou élevés. Ce serait alors une « mini migration » de plusieurs joueurs pour fonder une colonie qui prendrait plusieurs jours à monter. Si ces joueurs sont dans la nouvelle colo, ils ne sont pas dans la ville de base (on ne joue qu’un seul perso). On peut imaginer pouvoir faire 1 ou 2 colos « viables » sur l’ensemble de la durée d’un serveur, mais pas bien plus.

Les conditions de victoires :
Il ne faut pas un jeu qui dure trop longtemps.
2 ou 3 mois, voire 4 maxi mais pas plus.
LOU est bien trop long et interminable par exemple (et même sans fin).

On peut imaginer différents types de fin :
Récupérer et réunir XX artéfacts différents cachés sur la map (il y en aurait bien plus de cachés pour que beaucoup puissent jouer), nécessitant d’aller voyager, ce qui ne serait pas sans danger (dangers PVE, dangers contre d’autres joueurs).
Atteindre un certain score de ville
Unifier 50% de la map sous une même grande bannière.
Réussir à faire 3 villes d’un certain score
Autre idée…


Le début du jeu :
Très simplifié puisque l’on commencerait en gros avec presque rien.
Il ne s’agirait pas d’être parachuté n’importe où sur la carte, déjà.
J’imagine plutôt, si on a par ex. 20 villes max espacées sur la carte, 20 « points de chute » où l’on arriverait et où chaque joueur pourrait aller construire sa maison de base dans un rayon de 10 cases max, en fonction du métier qu’il choisira et de la configuration des lieux.
(évidemment les joueurs en coa pourront choisir le même point de chute)
Plus les joueurs seront regroupés, plus la ville sera petite au début mais facile à défendre.
Plus on s’étend de base au max, plus les risques PvE peuvent être grands, dès le 1er jour (ou la 1ère nuit), vu qu'il y aura de la def à monter…
Et une fois qu'on a un minimum (par ex. 20) de joueurs présents dans assez de villes sur la carte, le jeu peut débuter.


Voilà c’est une bonne partie de mes idées, c’est sans doute un peu fouillis encore et il y a certainement des choses à revoir, à jeter ou à garder ^^

BSZ



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polocho14
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar polocho14 » Mar 14 Mai 2013 14:36

Cette idée me fait juste kiffer xD Ça fait un jeu de base type MMORPG (WoW,Dofus) mais construis sur un monde type AgeOfEmpire
DrPolocho
Hordes/LoL/WoW

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Térence
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Térence » Mar 14 Mai 2013 15:11

Pas mal du tout tout ça :)
L'idée de mise en compétition directe un ensemble de villes communicantes dans un jeu de survie c'est très intéressant.
Akhyra avait pensé à un jeu très proche de Hordes mettant en compétition directe 2 villes (une sorte de death match) avec une rivalité entre les villes. Il y a clairement quelque chose à faire à ce niveau là.

Concernant les actions possibles, je ne suis pas forcément pour l'idée d'assiéger une ville, mais peut etre plus pour une sorte "d'annexation pacifique" ou "politique". Après certaines actions, avoir une sorte d'influence qui s'accroit sur une ville jusqu'à ce que cette ville "décide" de rejoindre la bannière.
A voir, sinon est il vraiment nécessaire d'avoir plusieurs villes (ou plutot la possibilité d'en avoir plusieurs) ?

Ne serait il justement pas plus interessant d'etre borné à une ville par "groupe", et de mettre toutes les villes en concurrence directe, avec possibilité de s'entraider mais aussi de s'éliminer. Un métier "saboteur" pourrait être très sympa à jouer :)
Le but étant d'infiltrer une ville adverse pour la saboter (saboter les ressources, detruire des installations, faire courir des fausses rumeurs etc).
Quels seraient les autres métiers que tu envisages ?

En partant de rien au début, toute une phase de gestion/exploration devient capitale et déjà là on verrait vite ceux qui se débrouillent mieux que les autres.
Au niveau du classement, il faudrait afficher les villes, avec leur nombre de rescapés, leur taille (en hexagone) et sous la forme d'un score, leur avancement dans le jeu.

Et question importante, tu vois comment le déroulement du jeu ?
Un systeme de points d'actions bornant les actions faisables dans la journée ? (perso j'aime bien, c'est un bon frein au nolifisme et ça exige de bien réfléchir à ce qu'il faut faire) ou au contraire, tout en temps réel (plus le joueur passe de temps sur le jeu et plus il peut faire d'actions) ?

Avoir une carte avec des cases praticables/impraticables, avec des ressources à trouver/exploiter c'est bien, avec un facteur risque.
Faudrait voir ensuite quel est le risque pour les joueur (peuvent ils mourir facilement ou pas).
Combien de joueurs dans une ville ? défini à la base ou villes faites sur le tas ? (autrement dit, possibilité de jumper en groupe en créant une coa avant le jump) ?
Si on veut pouvoir gérer l'aspect infiltration, il faudrait bien penser à ça et à la possibilité de se retrouver avec des joueurs qui n'appartiennent pas à notre groupe (lambdas potentiels ?) et devoir se dire "dois je jouer AVEC lui ?" ou alors "c'est pas un gras de notre groupe donc c'est un intrus, faut l'éliminer".

Après c'est bien de garder une dualité interet perso/interet collectif. Donnant envie aux joueurs de
Conditions de fin :
Si on met en rivalité disons une cinquantaine de villes, la partie pourrait s'arrêter dès que :
* il ne reste qu'une seule ville évidemment
* une ville réussit à construire un (ou un ensemble de) batiment particulier (équivalent des merveilles). Ces merveilles seraient connues de tous (toutes les villes sont au courant) et bien sur elles peuvent tenter de les saboter pour empecher une ville de gagner.
* si au bout d'un certain temps (4 mois ?) personne n'a atteint un objectif de victoire, la victoire se joue aux "points" entre les villes survivantes.

Le concept est plaisant, méler à la fois "jeu de survie en groupe" avec "course en compétition directe avec les autres".
A voir quelles sont les possibilités des joueurs, les métiers, les interractions entre villes et la gestion "coalisés/lambdas" dans une même ville. Si on veut ajouter de l'espionnage/sabotage, il faut obligatoirement des lambdas dans une ville, et donc penser à la constitution d'une ville.
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Térence » Mar 14 Mai 2013 15:20

Et objectif final :
* en plus de gagner le serveur, on peut imaginer une formule permettant de classer les villes entre serveurs, "à la hordes" en tenant compte de quelques heuristiques :
- plus tu as gagné un serveur rapidement plus tu gagnes de points
- plus tu as de survivants à la fin et plus tu gagnes de points
- et plus tu as développé ta ville en terme de taille et/ou batiments, plus tu marques de points.

Et comme dans hordes, un système de saisons avec RAZ des classements pour stimuler la compétition en permanence.

Autres interrogations : ce jeu serait il plus orienté esport (avec une exigence de teamplay élevée) ? esport+casu mélangés (un peu comme hordes, seules les vraies méta peuvent avoir des résultats) ? ou bien tout public, n'importe qui pouvant y trouver son compte d'une manière ou d'une autre ?
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Blacksword Zero » Mar 14 Mai 2013 16:16

Que de questions lol ^^
Je n'ai pas toutes les réponses et certains auront des meilleurs idées que moi, très certainement...

Je vais tacher de répondre à ce que je voyais personnellement...

- Assiéger une ville : c'était une idée dans la suite des attaques envisageables. Cela peut-être cependant abandonnée, notamment pour ton idée d'annexion politique, ou autre.

- Avoir plusieurs villes peut-être abandonnée, au profit de plus de choses envisageables dans la seule que l'on aura. J'avais de toute façon pensé qu'avoir plusieurs ville serait très dur (ne serait-ce qu'à protéger). L'idée était plutôt de pouvoir se rapprocher de ressources éloignées, ce genre de chose, mais on peut alors imaginer des expé/campings aussi pour des cas précis, et en effet se limiter à 1 seule ville (ce qui serait déjà bien pour débuter de toute façon).

- Pour les métiers, la liste serait à définir...
un espion/saboteur, pourquoi pas... mais il faudrait qu'il soit un peu ermite, ou autre. Que le joueur ne soit pas que cantonné à ça.
on peut imaginer un érudit qui pourrait être le seul à accéder à certaines connaissances/améliorations, ou d'autres choses culturelles...
Un métier médecin aussi (j'en reparle plus bas)
Après je ne sais pas, il y a de quoi faire...

- Pour le départ, oui le but serait un peu comme Hordes : se monter une prod', une def, et survivre déjà au début en s'organisant.
Pour ce qui est du classement à afficher, je l'imagine "très succinct" au début, pas très précis, mais justement un érudit pourrait permettre de mieux savoir avec des infos plus précises.
Limite j'ai envie de dire qu'au début on ne sait pas où en sont les autres ^^

- Déroulement du jeu....
J'aime bien le système de PA à la hordes, mais il me semble trop limité là pour le coup.
Je préfèrerais (avis perso ^^) éviter d'en faire un jeu pour HCG, qu'il puisse convenir à tous, sans avoir à y passer des heures dessus.
Les différents métiers permettrons d'ailleurs un peu ça : un farmer pourra s'occuper de sa mine ou de son champ sans avoir rien à faire de la journée.
Ca pourrait être un mix de PA et de déplacements en temps réels.
En fait on peut imaginer :
--> les "déplacements" sont du temps réel, ça ne compte pas de PA, juste par ex. 5 minutes par héxagone
--> les "actions" sont en nombre limitées : par ex. 10 par jour (action d'aller miner, action de forger 1 arme, action de monter un bâtiment (couterait plusieurs PA de 1 ou plusieurs joueurs)
--> et hop je place mon mode "payant" : pouvoir faire 1 ou 2 actions de plus par jour via un abonnement ^^


- Faudrait voir ensuite quel est le risque pour les joueur (peuvent ils mourir facilement ou pas).
Non, ne pas mourir, mais se retrouver blessé, léger, grièvement...
Ou plutôt si, un joueur peut mourir, mais faudra que ce soit exceptionnel (idée à creuser)
Mais être blessée par des attaques de PnJ Monstres, ou d'une chute de montagne par temps de pluie, etc.
Les blessés pourraient être réguliers et le métier de médecin prendrait tout son sens.
Si on fait crever un joueur dès les 1ers jours, c'est un peu dommage tout de même si le serveurs durent 2 ou 3 mois.
Par contre on peut dire qu'au bout de 30 ou 40 jours, certains monstres seraient mortels, pourquoi pas (idée à recreuser, lol)
On peut aussi garder l'idée de la potence de Hordes ^^

- taille des villes.
Là comme ça ? Minimum 15 ou 20, ce serait bien, grand max une 50aine...
Les villes ne sont pas obligées de faire la même taille, mais il faudra une taille tout de même minimale...
Mais ça reste à définir, cela pourrait être paramétré selon les serveurs (monde spécial COA, monde pour tous, monde pour expérimentés, etc.)

- les conditions de fin de serveur :
les idées que tu proposes sont valables aussi bien sûr ;) L'idéal étant d'avoir plusieurs possibilités très différentes pour moi...

- ce jeu serait il plus orienté esport (avec une exigence de teamplay élevée) ? esport+casu mélangés (un peu comme hordes, seules les vraies méta peuvent avoir des résultats) ? ou bien tout public, n'importe qui pouvant y trouver son compte d'une manière ou d'une autre ?
Comme dit plus haut, on peut imaginer des serveurs spécifiques.
Dans l'absolu, je l'imagine plutôt grand public, si on veux que ça marche ;)

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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar tom61 » Mar 14 Mai 2013 19:37

Totalement pour je kiff le principe

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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar toxxik » Mar 14 Mai 2013 20:19

Moi je veux être le nouveau Cooooooorbô! Crôôôôôôoôôôôôôôôôôôôa que je te censure un peu tout ça!
Blague à part, je n'ai pas de grands "talents" ni d'experience en terme de codage, serveurs, etc... Mais pour tout ce qui est Artwork, RolePlay, Background... Ma plume est à votre service, et au besoin mon Photoshop ;)

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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar scalou » Mar 14 Mai 2013 20:35

Je rejoins Black sur les gros points.

ON discute tous un peu, je tacherais de regrouper les gros des idées de base par la suite.

Partons du principe d'une ville ( 1 seule serait effectivement pas mal), durée d'un serveur 3/4/5 mois. Le but est de structurer la ville pour la défendre au mieux quand les " Marcheurs" sortiront de leurs tombes pour dévaster toutes vie sur la terre... :mrgreen:
Idée de base? un compteur ( min 4 mois) qui grimpe, et quand il est au max la horde tombe sur chaque ville sur le serveur, mais bien entendu avec des résultats différents en fonction de l'évolution de la ville et sa configuration. Possibilité de savoir ce qui va nous tomber dessus en faissais des expe (mais des grosses expés, style 1/2 semaines)

Quoi dans la ville?
J' aime vraiment l'idée de plusieurs métiers dispo. Je supprimerais l'éternel mine, troupes! Quand tu regarde les films, dans un village il y'a les fermiers et les soldats. Le fermier ne combat pas ( sauf en temps de guerre) et les soldtas ne farment pas. Black propose les ressources à aller chercher, on pourrait les laisser à l'intérieur de la ville, mais laisser des xp ou pa a aller chercher à l'extérieur (bonne idée les malus et bonues de déplacement).

Ca donnerait les choix de base:
- MM ou Sectum ou Intendant qui prenne la voie farmer...avec ce qui va avec
- Tété, Khorn...la voie du guerrier avec ce qui va avec.
Un fermier mettra ses ressources a disposition des soldats ( c'est comme ça que ça marche dans une ville), ne pourra pas faire de troupes, mais pourra utiliser ses "pa" pour augmenter des skills dans la voie Farmer. Comment un farmer gagne des pa?
Tété soldat n'aura pas de ressources a proprement dit, mais utilisera les ressources de la ville produites par les farmes. Il pourra aussi utiliser ses "pa" pour upgrader ses skill Soldats. On peu effectivement rajouter des métiers qui augmenterons par exemple le % de ressources produits ( batisseur), le niveau d'armes (forgeron). Mais pour moi ce qui prime c'est que TOUT devraient être mis a dispo de la ville.

Skills
L'idée sur Wotld est pas mal du tout, à savoir que tu gagne un nombre de "pa" quand tu acomplis des missions et autres, que tu répartit dans tes skills au choix.
Térence part avec ses troupes accomplir une quête qui lui donne 100 Pa, il pourra les utiliser pour augmenter un des ses 20,30,40 skills soladat (ex, att +10; def +10....archer+5....), ce qui implique bien entendu la possibilité de faire du pvp, ou au moins du pve.
MAIS il pourrait peut être aussi dire " ok je ne dépense pas mes 100 pa mais je les donne à la ville " . Ces 100 pa pourraient être utiliser par les farmers par exemple, ou da'utres métiers.
Skill farmers, prod +10%, vitesse de constuction batiments +10%.....

Mais il faut trouver le bon deal, permettre aux farmers de grimper et d'évoluer, même chose pour les soldtas. Il pourrait aussi avoir le groupe expéditions ( qui part durant x semaines) et qui en gagnat des xp les donnes à la ville.
Ex: Tété et Scalou team expé, partent durant 2 semaines en expédition, accomplisent un max de pve ( du pvp aussi) gagne 1500pa (règles 80% des pa gagnés en pve et pvp sont distribués à la ville) et rapportent donc un max de pa à la ville, pa à partager intelligement pour na pas gaspiller, 1 pa étant irrécupérable. Donc nous pourrions imaginer un maitre des pa? ou des pa voter? comme les votes dans hordes. En gros la ville possède 100 pa, la habitants votent pour voir dans quoi ils seraient investis.

J'arrête là, continuerais après.

Il faut vraiment que chacun poste ses moindres idées, on va regrouper par après.

Ps Térence, je pense qu'il faut quand même trouver un moyen pour que le simple joueur qui tombe sur ce jeu par hasard, sans se faire déchirer et sans alli de base trouve l'envie de jouer et rejouer. Là j'avoue c'est dur de trouver le truc!

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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar toxxik » Mar 14 Mai 2013 20:49

Sinon, vous pourriez ajouter un métier du genre "Runner", un expert du Parkour, de l'escalade etc... Lui, il ne reste pas trop en ville. il fait des "Runs" d'un ou plusieurs jours, selon la distance, pour essayer de récolter des ressources. Ce n'est pas sans danger, mais les expés les plus proches (Du genre 1 jour: aller fouiller dans l'épicerie, à 500m de la zone sécurisée, risque: 10%). après, le risque et la durée varie selon la mission et le temps. Avec les PA, il peut augmenter son agilité (Moins de chance de se faire chopper par des zz), sa vitesse de sprint (Les Runs prennent moins de temps), sa force de frappe (A combien de zz peut-il faire face en Run sans se faire déborder...). Après, on peut rajouter une autre notion si PvP il y a: Il peut faire un Run dans une ville adverse (Avec une limite, du genre 1run/semaine sur une ville adverse), essayer de voler des trucs, de saboter les installations (Ex: Couper un tuyau de l'arrosage automatique, prod -10% jusqu'à réparation ou pendant un certain temps. après, en expé, il peut partir avec les guerriers, par exemple si ils investissent un gros magasin, l'armée clean un peu les zz, et lui, pendant se temps là, il fouille. Il doit avoir un bonus écrasant à la fouille, pour que les expés seulement militaires ne rapportent pas grand chose, mais que lui apporte un vrai plus. Après si il se fait chopper pendant un Run, il peut avoir une blessures, mourir... Tout plein de choses très propres ;)
Voilà, c'est mon idée :)

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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar xplay » Mar 14 Mai 2013 22:07

Je n'ai pas de connaissance technique pour vous aider, mais peut être quelques idées de temps en temps. Et testeur au besoin.


Beaucoup de personnes parles des métiers, mais sur une partie de plusieurs mois, sa peux être un peut contraignant d'avoir toujours le même rôle.
Du coup j'imaginai un système ou chaque personne choisie un nouveau métier (ou le même) chaque jours (semaine? mois?).

Sa aurai deux avantages :
-Donner un peu de diversité au gameplay sur une partie longue, et adapter son rôle selon ses disponibilité du moment.

-créer des stratégies globales basé sur l'équilibre entre les métiers dans la ville. Par exemple avoir plus de gardien lors d'une grosse attaque au détriment de la production. Ou faire une journée Full techos pour finir une merveille.

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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Dylam » Mer 15 Mai 2013 00:43

Pas de talents en informatique mais je peux tester si besoin ^^

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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Térence » Mer 15 Mai 2013 01:04

En réponse aux propositions de scalou :

Plusieurs très bonnes choses comme :
* la mise en commun de PA, que les joueurs peuvent "offrir" à la ville
* un systeme de votes permettant ensuite de décider comme investir ces PA (amélioration de batiments, etc)
* une dualité développement perso/developpement collectif interessante. un joueur peut monter ses propres compétences sans rien dire à personne ou décider d'offrir ses PA à la ville. Il faut vraiment que le joueur hésite en permanence et qu'il soit hyper tenté par le dév perso.

Concernant les skills, il ne faut vraiment pas que le système soit trop complet et trop complexe. Je ne sais pas si avoir des compétences serait vraiment la meilleure chose mais si oui alors il faut voir comment les introduire et les développer.

Gros +1 pour l'idée d'xplay !
La possibilité, par exemple chaque lundi, de changer de métier serait un énorme plus. Ca permettrait de varier le gameplay, de faire des profils de joueurs intermédiaire, capable d'etre performant n'importe où en fonction des besoins et de réadapter les métiers en fonction de la stratégie de jeu qui elle aussi évolue dans le temps.
D'autre part, ça permet d'envisager bien plus de développement différents, avec des choix de compétences qui demanderont plus de reflexion. Avec des joueurs hyper spécialisés (ceux qui auront choisi une voix et qui l'auront développé à fond) et d'autres plus polyvalents, moins bons mais qui serviront plus.

Certaines actions ne seront possibles que pour un joueur dont le métier ACTUEL est un métier bien spécifique. D'autres actions cependant pourront être faites par n'importe qui, mais le résultat sera influencé par les skills développées. Par exemple, un peut supposer qu'un joueur qui travaille dans une mine rapportera plus de ressources s'il a développé des compétences utiles pour farmer.


Dans le même genre on peut aussi procéder à des votes pour attribuer un second role à certains joueurs. Par exemple chaque semaine on peut aussi élire un maire (chaque habitant remplit un bulletin de vote) et le maire peut prendre certaines decisions que lui seul peut prendre (accord commercial avec une autre ville, décider de la construction d'un batiment sans tenir compte des votes des autres habitants etc ^^)
On peut imaginer deux-trois rôles comme ça qui pourrait enrichir le jeu et les possibilités à l'intérieur d'une ville.
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Blacksword Zero » Mer 15 Mai 2013 08:56

Alors concernant les métiers...

Perso je ne suis pas du tout pour cette idée de changer de métier ^^;;

J'ai réfléchi à cette question des métiers et comment les rendre intéressants jusqu'au bout et voilà ce que j'ai pensé :

1) Durée des serveurs : je pense qu'il ne faut pas qu'on dépasse 2 mois. Comme ça déjà, s'engager dans un métier n'est pas "si long que ça" et ça permettrait sur une "saison" (1 an) de tester d'autres facettes plus facilement (notamment si on décidait qu'1 joueur ne peut faire qu'1 partie à la fois - avec son même compte)

2) Rendre les métiers assez ouverts
J'ai réfléchi au farmer basique, et voilà ce que j'ai pensé :
On peut imaginer le métier "FARMER / PECHEUR"
- Il serait donc paysan, devrait s'occuper d'1 champ de bouffe (par exemple)
- Pourrait s'occuper de la gestion des stocks (à définir) pour la ville pour des choses précises (je ne sait pas, un festin spécial, etc.)
- Il pourrait être pêcheur en bordure de rivière

Z'allez me dire, c'est classique...
Oui mais si maintenant, on file à 5 pêcheurs un bateau (construit par un autre métier), et qu'ils peuvent aller pêcher plus loin (lac ou mer), façon expédition dans Hordes, en s'équipant, en allant "traquer" une proie marine qui se déplacerait (genre elle change de case toute les heures et il faut y être au bon moment), cela donnerait tout d'un coup à ce métier une composante "action".
1 seul gars dans 1 bateau peut y aller, mais il aurait peut de chance de "repérer" l'animal
5 gars seraient en chances optimales - mais pas 100% - et pourraient revenir avec la bêbête....
Bête qui pourrait être dangereuse et qui pourrait provoquer 1 combat à coup de harpons...

La même chose que les expés à Hordes quand on part à 5 et qu'on tombe sur une bande de zonzons, appliqué ici à 1 partie de pêche.

Des quêtes spécifiques pourront alors être attribuées à ce métier :
- réussir à tuer 1 pieuvre à 12 bras...
- pêcher sans blessures 10 jours au milieu d'un lac
- etc.

Voilà je trouverais beaucoup plus intéressant de rendre un métier très complet pour ne pas s'ennuyer, plutôt que de pouvoir changer toutes les semaines.

My opinion, of course...

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scalou
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar scalou » Mer 15 Mai 2013 11:44

J'avoue que pour les changements de métier je suis scpetique comme Black.
Ou alors tu sais changer mais à certaines conditions (perte d'une partie de tes pa déja investis, un farmer ne pourrao choisir qu'un autre métier en rapport avec son premier, ex: fermier..tu pourrais devenir marchand, commercant. Mais il faut en débatre.

Sinon pour les skills ou compétence, rester très basique, mais ça permettrais de faire évoluer ton perso d'une certaine manière.
Ce que je pensais c'étais ceci:

Tu es fermier, et il y'a 4 sortes de ressources. Il y'a le skill " augmente de 100% la prod d'une ressoruces", dans ce skill tu ne pourras utiliser que max disons 100 pa.
Soit tu répartis 100 pa dans le skill "fer" qui te donne une augmentation de 100% des ressources produites, Ou alors 25% dans chaque et qui te donnera 25% de plus dans chaque ressources. Très basique, simple ET t'oblige à jouer intelligement, mettre les skills là ou il y'en a besoin au niveau de la ville.
Là ou cela pourrait rejoindre les changements de métier, c'est genre je suis un full producteur de fer, cela me permettra de passer forgeron ou de débloquer des capacités foregeron, si je suis un 4x25% en ressources cela pourrait me permettre de devenit marchand...
Tu pourrais aussi penser à des liens bînômes, un peu comme l'héridité sur MMHOK. Admettons que je me spécialise en fer, que Tété produit principalement de l'infanterie qui demande du fer. Une alliance entre lui et moi donnerais un bonus quelquonque, de plus Térence qui gagne des pa en faisais des quêtes pourrait en donner à son binôme pour qu'il grimpe plus vite au niveau prod par exemple..
Mais comme dis Térence j'aime bien la dualité qu'il pourrait y avoir entre (je garde mes pa pour moi ou j'en donne à la ville), mais il faut aussi équilibrer pour qu'il y'ai un classement perso et classement alliance.

Je pense que ce soir on devra déja regrouper toutes les idées sur un post, et voir ce qu'il en ressort.
Mais il faut voir aussi ce qui est réalisable,et là c'est pas trop mon domaine...

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Térence
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Térence » Mer 15 Mai 2013 13:05

Le niveau technique vient ensuite, d'abord il faut conceptualiser à fond ;)

Si on part sur une base de serveurs ne dépassant pas 8 à 10 semaines alors effectivement on peut garder le même métier, mais peut etre envisager des spécialisations dans un métier (comme évoquées plus haut).
Grosso modo ça reviendrait à choisir à la base un métier, qui serait une branche en fait et ensuite le joueur achète des améliorations qui correspondent à des évolutions de son métier. On pourrait voir ça comme des uen structure arborescente avec des améliorations (évolutions de métier) qui en se débloquent que quand on a déjà acquis des évolutions précédentes.

Par exemple on pourrait envisager des évolutions de ce genre là :
Au début le farmer prendra le métier "Fermier".
Ensuite il aura plusieurs choix d'évolutions (en fonction des ressources dont) : Tailleur de pierre, bucheron, agriculteur.
Tailleur de pierre augmente la prod de pierres, bucheron augmente la prod de bois et agriculteur augmente la prod de nourriture (petits bonus).
Là, un joueur qui aura choisi tailleur de pierres pourra continuer à se spécialiser en devenant pas exemple "expert tailleur" (nouveau bonus) ou alors, si le joueur est à la fois "tailleur de pierre" et "bucheron" et bien on pourra imaginer une nouvelle évolution "maitre d'oeuvre" ou "batisseur" qui offre de nouveaux bonus, alors que "bucheron" + "agriculteur" permettrait par exemple de débloquer "élevage intensif".

Pour accroit l'effet "j'ai des choix a faire, je ne pourrais pas faire mes courses dans les évolution" on peut imaginer que le prix de chaque compétence est indexé sur le nombre de compétences déjà achetées.
Avec par exemple une évolution du prix qui est non seulement fonction du niveau dans l'arbre (une évolution de type "expert tailleur" coute 2 fois plus cher que "tailleur basique) et ensuite on augmente par exemple de 10% le prix de toutes les améliorations par amélioration achetée.

ex : j'achete tailleur de pierre à 100 points.
Là soit j'achete expert tailleur qui coute 2x100+10% = 220 points
soit j'achete bucheron à 100+10% = 110 points.
Si j'achète bucheron à 110 points, ensuite tailleur ne me coutera plus 220 points mais 240 points !
Ca oblige a vraiment bien choisir à la fois l'ordre, mais aussi du coup ça pose la pose "dois je me spécialiser vite ou bien je commence polyvalent et je verrais ensuite".

Du même acabit on peut imaginer qu'un farmer pourrait acheter une spécialisation militaire, mais avec un malus encore plus important, par exemple une augmentation du prix non plus de 10% mais de 30%.

Pas la peine d'imaginer des arbres très complexe avec 50 évolutions possibles, mais déjà des evolutions sur 3-4 niveaux, avec des prérequis ça peut creer des combinaisons interessantes à jouer et variées. On peut aussi ajouter des évolutions apportant des bonus sympathiques si le farmer développe à la fois des éveolutions à lui et par exemple des évolutions militaires (certaines) qui seraient couteuses pour lui, mais qui pourraient aboutir sur des nouveaux bonus inacessibles autrement. Le farmer ferait le choix de ne pas se spécialiser a fond dans la prod, mais d'avoir un profil un peu hybrie et bien ça lui apporte des bonus qu'un full prod ne peut pas avoir.

On peut avoir je pense des combinaisons de jeu très très variées.
Image
Que pour être efficace il faut cacher ses intentions ! - Nicolas Machiavel


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