Page 3 sur 18

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Mer 15 Mai 2013 13:14
par Blacksword Zero
Ca peut être en effet une autre façon de rendre variés un métier.
Ca me semble tout de même préférable que de "respécialiser" (MMHK, sort de ce corps) sans arrêt un perso...

Il faut que ça reste à la fois logique tout en étant assez varié, tout de même...

BSZ

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Mer 15 Mai 2013 13:33
par scalou
C'est grosssier mais juste pour visualisr peut être un peu mieux.

Tu choisis ton métier de base. Tu peux acheter des compétences, et tu les réparties. Un farmier à par exemple les 4 ressources disons de base et décide de répartir ses points de compétences.

Image
Image

S'il chosit par exemple la compétence full fer, cela pourrait lui débloquer Forgeron qui lui même en fonction du placement des points de compétences lui ouvrira la porte a SOLDAT, COMMERCANT, mais comme tu dis avec certains bonus que tu n'aurais pas si tu avais choisis direct Soldat. Un forgeron connaisant mieux le fer, serait peut être plus efficace avec une épée? J'ai rajouté ton exemple de tailleur de pierre.

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Mer 15 Mai 2013 14:21
par McManus
C'est carrément intéressant tout ça !

Scalou, je pense que dans un second temps, le mieux pour visualiser les possibilités serait de bâtir un arbre de compétences par niveau et par métier par exemple.

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Mer 15 Mai 2013 14:22
par scalou
McManus a écrit :C'est carrément intéressant tout ça !

Scalou, je pense que dans un second temps, le mieux pour visualiser les possibilités serait de bâtir un arbre de compétences par niveau et par métier par exemple.


Bien sur, ici c'est juste pour avoir une visualisation, question qu'on sache si on parle tous de la même chose. :mrgreen:

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Mer 15 Mai 2013 14:25
par McManus
On parlait de la même chose (même si je n'ai rien dit, j'ai tout lu !) ;)

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Mer 15 Mai 2013 18:23
par Térence
scalou a écrit :Bien sur, ici c'est juste pour avoir une visualisation, question qu'on sache si on parle tous de la même chose. :mrgreen:


Justement, je pense qu'on ne parle pas vraiment de la même chose ^^'
Pour moi il n'y a pas vraiment de compétence (le côté RPG me saoule de plus en plus avec le temps) par contre ce que je proposais c'est une "évolution" du personnage à travers des choix dans certains domaines, choix qu'il peut faire en "dépensant" des points durant la partie.
Ces points il peut les acquérir en faisant des quêtes, automatiquement (quelques uns par jour) et en dépensant l'équivalent de ses points d'actions (une sorte de conversion PA-> XP).
Autrement dit, s'il fait ça il le fait au détriment du reste car c'est des PA en moins pour la ville. C'est ce qu'il faut comprendre.

Pour que le joueur accroche il faut :
* que le système donne envie de monter les niveaux
* que les niveaux puissent etre acquis même pour un casu (plus lentement certes mais le casu doit quand meme monter)
* que le système récompense ceux qui jouent plus (récompenses de quetes)
* que le joueurs puisse choisir de monter plus vite - mais au détriment d'autre chose (choix à faire et dualité interet commun/interet individuel)

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Mer 15 Mai 2013 19:06
par scalou
C'est la même chose en fait, mais présenter différement. J'enlève les points de skills ça donnerait ceci.

Farmer de base, tu gagne 100 exp ce qui te permet de choisir ( exemple) bucheron, tailleur de pierre, chercheur d'or....Tu grimpe d'un level, tu regagne 100 exp ce qui te permet de passer menuisier, expert tailler, fondeur d'or. Là je pense qu'on tient déja quelque chose de base.

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 09:46
par Intendant
Pour info, la méthode de spécialisation par arbre existait pour le héro de Gallendor (avec le défaut du grobilisme car le héro pouvait faire que du fight, il n'y avait pas de héro famer ou logisticien) avec l'idée de pouvoir choisir sa voie selon un arbre (les passage d'arbre à l'autre existait mais était rendu difficile par le nombre de niveau de spécialisation possible).

Perso je suis d'accord avec M&M's tout cela est très intéressant.

Juste un truc que j'ai pas lu (ou mal lu), si on part sur l'idée d'une ville par exemple (pour éviter les 250 de LoU... ne faut il pas limiter aussi le nombre de joueur dans la ville (et donc dans l'alliance) pour éviter le syndrome de l'équipe de 100 contre les casuals à 2 ou 3 par cités ?

Ne serait il pas intéressant de mettre un coté "commerce" obligatoire (et donc joueur commerçant nécessaire ce qui laisse moins de place au bourin je vous l'accorde). Dans LoU, l'or est nécessaire à bien des actions mais on peut l'avoir par PvE (donc avec des troupes ce qui favorise le jeu bourin), par mines (les maisons de villes) ou par marchandage.
Si on enlève le PvE pour l'or, cela oblige a avoir dans les équipes, soit un mineur (si on opte pour l'existence de mine d'or), soit un commerçant (si on peut commercer !), soit avec des "maisons de villes" un inspecteur des impôts (bon ok je sors...).

Perso je suis pour une méthode de commerce "obligatoire" (on en avait parlé dans le projet d'Akhyra)

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 10:10
par scalou
Le principe existe déja http://www.galactik.fr/http3/index.php, rien que du commerce, pas d'attaques ( le but étant aucun nolife) Le pvp est interessant ici? je dirais dans une moindre mesure, dans l'optique ou le but est d'optimiser une ville pour la fin, donc on pourrait je pense s'en passer. Maintenant je pense qui'l faut laisser le pve. Mais le pve pourrait apporter autre chose que des ressources, les pa ou les xp comme Térence parle, quitte à toi, de les utiliser pour toi ou les mettre a dispo de la ville (là on peu imaginer le maire qui décide de a qui vont profiter les points d'exp), le pve pourrait aussi faire avancer le jeu (l'histoire du moins). Ce que tu pourrais imaginer c'est que sont qui sont plutôt bourrin, ne fasse que du pve ( en camping durant 2/3 semaines) pour rapporter des exp. Mais il faut aussi que ceux en ville puisse gagner des points d'exp, là je rejoins Black avec ces idées spécialment pour les farmers et autres.

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 11:58
par nydaysh
je suis partant pour l'aventure bien que je n'ai que peux de connaissance j'aimerai pouvoir aider a crée le jeux totg j'espere etre present pour la realisation et pour tout autre a bientot ^^



votre fidele et dévouer nydaysh

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 13:02
par Térence
Le PVP est indispensable dans tout jeu qui doit opposer des joueurs. C'est la base de la compétition. Sans PVP, on perd l'aspect de lutte directe entre joueurs/groupes.
Dans Hordes il n'y a pas de PVP a proprement parlé mais l'objectif est de survivre le plus longtemps possible avec un max de soucis interne, le PVP on retrouve presque en interne xD

Néanmoins, et c'est là dessus qu'il faut vraiment travailler, le PVP ce n'est pas forcément de l'armée pour taper sur la gueule du voisin.
Le PVP c'est tout concept qui permet d'influencer la stratégie des autres afin de mieux se positionner qu'eux.
L'espionnage et le sabotage peuvent être considérés comme du PVP.
La destruction de ressources exploitées par d'autres villes aussi.
Piéger les environs d'une ville pour que les joueurs tombent dans des guet apens idem.
On peut aussi imaginer "acheter" des action de type PNJ visant à pénaliser les autres comme par exemple enrôle des coupe-jarrets qui vont faire foirer toute expé qui passe dans un secteur de la map avec un risque de blesser les joueurs. Les joueurs qui tombent dans le piège ont un faible pourcentage de savoir qui a enrôlé les PNJ (ils réussissent à les faire parler). On peut aussi tout simplement payer pour augmenter la taille d'attaques que les autres villes peuvent se prendre (un équivalent de "+50 zombies lors de la prochaine attaque de la horde" ^^)

On peut imaginer tout un tas d'actions nuisibles aux autres qu'on pourrait faire soit à distance soit directement (sabotage d'une mine, allumage d'un incendie etc).

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 13:48
par tom61
tout a fait d'accord. Je pense même a un tournoi genre aréne qui permet de faire gagner des points pour ta ville

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 14:05
par Térence
Chose dont on n'a pas encore vraiment parlé : l'époque

Vous verriez plutot :
- un jeu se déroulant à l'antiquité ? (ambiance age of empire 1)
- un jeu se déroulant au moyen age ? (possibilité d'introduire pas mal d'éléments plus ou moins historiques, inquisition, obscurantisme etc)
- Un jeu se déroulant dans les années 1920 ? (ceux qui connaissent l'univers de Cthulhu comprendront l'ambiance ^^ mélange années folles/années noires)
- un jeu contemporain ?
- un jeu post apocalyptique ? (à la horde)

C'est assez important d'en parler car ça conditionne beaucoup de choses ^^
Ce que j'aime beaucoup dans hordes par exemple (et généralement dans le post apo) c'est l'humour très noir qui lui est associé :)
Ca permet de se lacher assez facilement au niveau de l'atmosphère créée dans le jeu.
Si on veut se démarquer de la concurrence l'ambiance "années folles/années noires" avec une brassée d'occultisme/mysticisme pourrait être un bon point.

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 15:13
par Aniur
Les années 1920 :gene3:

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 15:15
par Blacksword Zero
J'ai un peu de mal à imaginer une "ville à construire" avec de la nature autour... et une ambiance années noires, à vrai dire...

Je pensais pour ma part à quelque chose de "TOTG" ^^ Viking quoi...
(pis c'est à la mode avec la série du même nom...)

BSZ