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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 15:29
par Térence
L'univers viking baigné par la mythologie nordique peut aussi très bien se prêter à ce concept, et puis ça matcherait bien avec l'univers de l'asso ^^
On peut mêler assez facilement des éléments réels avec des éléments fictifs fantastiques (monstres par exemple) et les vikings étant des conquérants et des grands explorateurs ça va bien avec le principe du jeu.

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 18:50
par Beelzebuth
+1 pour les vikings ^^

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 21:08
par scalou
Bien ça! Les vikings, bon plan! Pour le pvp comme tu le présente Térence c'est bien, et je pense que penser du pvp différement que dans les autres jeux serait un bien. C'est simplement que c'est tellement classique " mine, troupes, pvp" que je pense que introduire le pvp comme tu dis "sabotage, destruction des ressources..." est vraiment un+. De plus avec le système de ville comme on discute, le pvp devra être différent, comme tu dis on sera peut diffecelement penser "siege". Par contre faire un bon pve pour ceux qui veulent maximiser les xp ( un peu comme dans MMHOK). Mais pour le but final? hormis les points? On pourrait imaginer un fléau exxtérieur qui se déverserait sur les villes en fin de serveur, et celle ci resistera ou non en fonction de son niveau et de son xp total. On peux imaginer un peu comme dans Games of thrones un genre de "marcheur" qui a la fin du serveur tente de détruire les villes?. Il serait possible en faisait des expeditions derrière le mur de savoir les forces qui attaqueront pour pouvoir monter la ville en conséquence. J'aime bien l'idée de groupes d'expéditions, comme dans hordes mais qui partiraient plus longtemps, ça donnerait aussi au jeu la possibilité de jouer chaque fois différement. Une fois tu reste en ville, une fois tu es membre des expéditions.

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 21:11
par Blacksword Zero
Viking --> Ragnarok.. ;)

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 22:11
par scalou
Blacksword Zero a écrit :Viking --> Ragnarok.. ;)


Bah oui... :] , il faut voir comment on pourrait l'interprêter. Déja les saisons pourraient être importantes, et jouer un rôle. Mais il a beaucoup d'interpretations, autant de fin différentes qu'on pourraient mettre au point.

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 22:35
par Intendant
PS : quand je parlais de commerce "obligatoire" et donc de Pve ne rapportant pas tous les types de ressources dispo ce n'était pas pour dire pas de troupes et/ou pas de PVE ou de PVP. C'était juste pour diversifier le rôle de farmer en mettant en jeu des commerçants qui apporteraient un plus (voir un truc nécessaire ) au groupe.

Pour les Vicking c'est +1 car mélange "héroic fantaisy" / moyen age = une époque riche. A ce titre les vickings étaient de redoutables commerçants :]

La place des casual est également une question en soit non ?

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Jeu 16 Mai 2013 23:53
par Térence
Intendant a écrit :La place des casual est également une question en soit non ?


Si on veut faire un jeu interessant il faut placer le casu au centre des débats.
Le casu doit rrésenter le nombre et même s'il ne represente pas l'élite c'est lui qui doit faire le nnombre.
Pas de casu = jeu purement HCG = jeu qui creve vite.

Donc le casu doit vraiment pouvoir jouer et s'amuser tout au long du serveur.
Un bon système pour ça c'est d'avoir un système de jeu hybride, avec des actions immédiates qu'on peut faire en ville. Le joueur se connecte 2 minutes par jour, il fait un ensemble d'actions, il progresse et se rend utile.
Et à côté de ça, des autres actions qui fonctionnent en temps reel et qui permettent de faire plus de choses dans la journée pour ceux qui peuvent se connecter plus souvent. Le principe de hordes est pas trop mal, tout ce qui se fait en ville est instantané et dans l'outre monde ça demande plus de temps de connexion avec notamment le coup des fouilles de 2h.
Ce serait pas mal d'avoir un sysème un peu équivalent, par exemple la possibilité d'investir des points instantanément en ville (on en gagne automatiquement chaque jour), puis des actions qu'on peut faire qui prennent un certain temps, par exemple chaque joueur peut faire 5 quête PVE par jour - durée d'une quête = 30 min.
Un peu de connexion le matin, un peu le soir et même un casu peut les faire.
Ensuite il faut des actions comme la fouille auto, où le casu peut s'y mettre du matin au soir et où ça rapporte des ressources.
Par exemple partir travailler dans une mine. Chaque heure que le joueur passera dans la mine choisie ça rapportera X ressources à la ville lorsqu'il reviendra en ville. Et quand le joueur travaille ça lui fait aussi quelques points qu'il pourra dépenser où il veut (en ville, dans ses skills etc).

A contrario, le HCG doit pouvoir s'occuper toute la journée, par exemple en explorant la carte, avec des actions qui demandent un certain temps pour se terminer, ce qui lui permet de jouer de manière plus active, mais aussi plus risquée car il va s'exposer, contrairement au casu qui sera en sécurité. Il peut gagner plus mais il peut "perdre" plus (une erreur = un handicap).
Comme ça on équilibre. Le HCG peut gagner plus s'il joue bien, mais le casu peut aussi avoir un gain assuré s'il fait correctement le minimum.

C'est très très important d'avoir un gameplay équilibré en fonction du temps qu'on veut passer sur le jeu.

Concernant le Ragnarok --> c'est juste parfait *-*
Le Crépuscule des Dieux qui met un terme à chaque serveur xD
Libre à nous de définir à quoi ressemblera le Ragnarok, et comment les joueurs pourront l'influencer mais l'idée est nickel.

D'ailleurs, l'influence des dieux ?

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Ven 17 Mai 2013 08:32
par Blacksword Zero
Térence a écrit :D'ailleurs, l'influence des dieux ?

Et bien si on fait un métier "Prêtre" par ex. il pourrait avoir des aptitudes du genre :
- demander aux dieux des faveurs (un bonus quelconque) en échange de ressources ou PA (offrandes)
- aider à localiser un lieu (artéfact) via une indication (floue) indiquée par un "signe" des dieux
- Si on garde l'idée du temps changeant chaque jour, le prêtre pourrait demander au dieu météo le bulletin du lendemain ^^

Des trucs de ce genre, mais qu'il faudrait compléter ou coupler avec 1 autre métier peut-être (médecin par ex.) pour rendre le rôle assez complet.

On peut imaginer aussi que chaque ville qui démarre serait sous la protection d'1 dieu (en évitant peut-être les principaux trop connus) et que cela apporterait un petit bonus à la ville (mais un truc soft, rien de déterminant pour la victoire), la contrepartie étant qu'il faut par ex. faire certaines actions tous les jours (offrande ou sacrifice quelconque) ou 1 truc spécial au moins 1 fois par semaine (cérémonie ou autre) sinon on perd ce bonus définitivement.

Je suis sûr qu'on peut exploiter efficacement la chose ^^

BSZ

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Ven 17 Mai 2013 09:08
par scalou
Sur Grépolis il y'avait un système ressemblant et assez intéressant. Tu construisais un temple pour y adorer un dieu. En fonction du dieu adoré, tu pouvais par exemple, recruter x troupes en plus, x ressources en plus....au plus ton niveau de palais était haut, au plus le bénéfice était interessant.

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Ven 17 Mai 2013 10:33
par scalou
Je viens de m'inscire sur un jeu au ttour par tour. Il y'a l'option vouleur ou espion. Quand tu as une race d'espion tu peu le lancer sur une autre ville avec plusieurs options.
Espion: Informations militaires, villes, conseillers, niveau des batiments. Tu sais faire des attentas, sabotage ( détruire les armureries, et les soldats redeveinnent paysans le temps de reconstruire des armes), mettre le feu à des batiments...
Voleur: Vol de chaque ressources, de cheveaux ( plus de cavalerie?), kidnaping ( tu prend des habitants pour les ramener chez toi)....
Ton niveau de réputation ( ou de xp) fait que les conséquences pour l'adversaire ont peu ou beacoup d'effet.
Ca laisse vraiment beaucoup de possibilités.

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Ven 17 Mai 2013 14:35
par Térence
Blacksword Zero a écrit :On peut imaginer aussi que chaque ville qui démarre serait sous la protection d'1 dieu (en évitant peut-être les principaux trop connus) et que cela apporterait un petit bonus à la ville (mais un truc soft, rien de déterminant pour la victoire), la contrepartie étant qu'il faut par ex. faire certaines actions tous les jours (offrande ou sacrifice quelconque) ou 1 truc spécial au moins 1 fois par semaine (cérémonie ou autre) sinon on perd ce bonus définitivement.


On peut aussi reprendre le principes des vieux heroes of might and magic, avec des semaines à thèmes, correspondant aux domaines des dieux.
Par exemple "Les Nornes célèbrent la semaine du mensonge (--> Loki), méfiez vous des informations et des rumeurs" et on peut imaginer que tous les espionnages seront faussés durant cette semaine.
"La semaine de la fertilité" --> les fermes produisent plus
"La semaine de la sagesse (meilleurs investissements de points en ville)", "semaine du courage (bonus sur le PVE)", "semaine des corbeaux (bonus de déplacements dehors)", "semaine de l'egoisme (bonus sur les skills perso)" etc ...
Evidemment c'est aléatoire en chaque début de semaine et c'est pour tout le serveur pareil.
Ca apporterait un plus stratégique, avec obligation de réadapter sa propre stratégie en cours de route et ça apporte une influence indirecte des dieux.

Perso j'aime bien quand les dieux interviennent mais pas directement, créer un temple, gagner des bonus quand on le développe etc c'est un peu classique. Là les dieux interviennent seuls et les êtres humains font avec. On pourrait aussi ajouter des évènements aléatoires et des rumeurs qui seraient annoncées aléatoirement de cette manière.

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Ven 17 Mai 2013 15:14
par Blacksword Zero
Ok avec l'aléatoire (comme mon histoire de météo et de terrains changeants.. tiens ça me rappelle que Starcraft 2 a repris l'idée aussi ^^)

Pour les dieux, il ne faut pas que cet aléatoire provoque de trop gros bouleversements in game non plus...
Une semaine par dieu peut être une idée aussi...

Juste à voir que les "petites" villes avec beaucoup de casuals ne se retrouvent pas trop coincées avec ça et avec des actions spécifiques qu'il faudrait faire...

BSZ

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Ven 17 Mai 2013 15:22
par Térence
Ouep faudrait pas que ça bouleverse, mais plutot voir ça comme une manière de "faire mieux" si on exploite les spécificités de la semaine.
Disons qu'en tous cas ça éviterait de tomber dans un "one true path" avec des joueurs qui considèreraient que tel dieu est objectivement plus utile que les autres et que donc tout le monde ferait systematiquement les memes temples, venereraient les mêmes dieux etc.
Il faut a tout prix s'affranchir d'une stratégie linéaire comme ça.

Dans hordes c'etait comme ça au debut a l'epoque où les plans n'existaient pas, et où tous les chantiers étaient dispo d'entrée de jeu. Toutes les méta faisaient les chantiers exactement dans le meme ordre, et c'est l'introduit des plans/camping qui a permis de remedier à ça. Desormais les meta adaptent leur stratégie aux plans lootés et si on choppe pas le plan de la mort qui tue, et bien on fait sans.

Là il faudrait que ce soit un peu pareil. Avoir des éléments de jeu que les groupes ne peuvent pas maitriser mais qui les obligent à s'adapter s'ils veulent profiter de la situation mieux que les autres villes.

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Ven 17 Mai 2013 17:27
par Beelzebuth
Le concept des évènements spéciaux chaque semaine comme dans les vieux Heroes est super ;)

Et cela permettra de faire évoluer le jeu de différentes manières.

Re: Elaboration d'un jeu TotG

Posté : Ven 17 Mai 2013 17:47
par Térence
Beelzebuth a écrit :Le concept des évènements spéciaux chaque semaine comme dans les vieux Heroes est super ;)


Autre possibilité : chaque joueur du serveur vote durant la semaine pour une "célébration" (un dieu) et la semaine suivante c'est le dieu qui a réuni le plus de suffrages qui est célébré. Dans ce cas, un même dieu ne pourrait pas être célébré deux fois au cours du même serveur.
Un peu moins d'aléatoire donc, mais perso j'aime moins, je préfère un bon système aléatoire :)