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Elaboration d'un jeu TotG
- Térence
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Dans ce cas on peut faire un serveur sur 12 semaines avec un changement de saison par semaine (qui coincide avec "c'est la saison de XXXX" avec le bonus des dieux) et à la fin de chaque hiver un certain nombre de villes est éliminé.
Ainsi le but de chaque ville serait de se préparer pour l'hiver (comme dans myrmes le jeu des fourmis) afin d'y survivre et au bout du 3eme hiver c'est le ragnarok, où seule le meilleure ville survit (ce qui matche avec la mythologie puisque dans ragnarok tu as normalement un couple d'humains qui survivent pour repeupler midgard, là c'est un peu plus qu'un coup, un clan)
Ainsi le but de chaque ville serait de se préparer pour l'hiver (comme dans myrmes le jeu des fourmis) afin d'y survivre et au bout du 3eme hiver c'est le ragnarok, où seule le meilleure ville survit (ce qui matche avec la mythologie puisque dans ragnarok tu as normalement un couple d'humains qui survivent pour repeupler midgard, là c'est un peu plus qu'un coup, un clan)
Que pour être efficace il faut cacher ses intentions ! - Nicolas Machiavel
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Térence a écrit :Dans ce cas on peut faire un serveur sur 12 semaines avec un changement de saison par semaine (qui coincide avec "c'est la saison de XXXX" avec le bonus des dieux) et à la fin de chaque hiver un certain nombre de villes est éliminé.
Ainsi le but de chaque ville serait de se préparer pour l'hiver (comme dans myrmes le jeu des fourmis) afin d'y survivre et au bout du 3eme hiver c'est le ragnarok, où seule le meilleure ville survit (ce qui matche avec la mythologie puisque dans ragnarok tu as normalement un couple d'humains qui survivent pour repeupler midgard, là c'est un peu plus qu'un coup, un clan)
Super bien je trouve, et tu créé certains évenements pve qui complique la tâhce (innondations, tremblements de terres, attaques pve...).Tu devras booster tes recultes jusqu'a l'hiver ou la tu devras renforcer tes défenses. C'est à travailler mais je pense que le principe est excellent.
- Térence
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Si on pousse le système dans ce sens là alors on peut même imaginer les choses suivantes :
(on part sur un base d'une trentaine de villes par serveur)
* a chaque saison (semaine) 1 ville est éliminée - la dernière du classement (le classement représente l'accomplissement d'une ville). Le serveur commence au printemps.
* lorsque l'hiver arrive, toute la carte subit des malus, il faut essayer de maximiser tous les secteurs du jeu pour passer devant les autres car à la fin de l'hiver 10 villes seront éliminés (en plus des 3 villes précédemment éliminées). Il en reste donc 17 en course.
* On recommence au printemps, mais en étant moins nombreux sur la map.
* au deuxieme hiver, on élimine ce coup ci 7 villes. En plus de l'élimination à chaque saison ça fait qu'il resterait 7 villes pour la dernière "année" de jeu.
* on élimine encore une ville au printemps, en été et en automne - on arrive donc à l'ultime hiver avec seulement 4 villes survivantes. Le vainqueur sera donc la meilleure de ces villes
Vu que l'objectif sera à chaque fois de se positionner dans les villes qui survivent on peut facilement définir des concepts de jeu qui permettent de gagner des points :
* développement de la ville. les batiments construits rapportent des points (en plus d'effets spécifiques). Plus la ville sera développée, plus elle "pèsera lourd".
* exploitation de la carte et notamment de batiments hors de la ville. Imaginons par exmple des temples dédiés au dieux, qui se trouvent hors de la ville. Chaque jour une ville peut prendre sous son controle ces temples (penser aux sphinx/tresorerie de MMHK pour le principe), recueillant la faveur du dieu en question et donc des points. On peut imaginer un système d'enchères. Chaque jour les joueurs (ou la ville) peuvent dépenser des points dans les temples découverts sur la carte. La ville qui dépense le plus de points de cette manière sur un temple prend le contrôle du temple pour la journée - et marque donc des points. En début de partie, la ville qui explore le mieux la carte trouvera vite des temples et pourra les controler pour "pas cher" puisque personne ne pourra mettre d'enchere dessus (il faut avoir découvert un temple pour enchérir dessus). EN fin de ville de partie ce sera plus dur et plus stratégique. Evidemment, les villes qui ont mis des enchères insuffisantes perdent les points investis, sans prendre le contrôle du temple en question (c'est donc risqué !)
La difficulté va donc naturellement crescendo au fil du temps. On peut aussi imaginer les malus de l'hiver devenant de plus en plus gros au fil des semaines. Plus le ragnarok approche, plus le developpement est délicat. (mais c'est pour tout le monde pareil). Certains batiments/artefacts/temples pourraient atténuer certains malus pour créer de la stratégie.
Pour les alliances bien organiser, le but serait évidemment de jouer la victoire finale. Pour une ville lambda, l'objectif serait de tenir un certain nombre de semaines. Passer le cap du 1er ou du 2eme hiver pourrait déjà être une réussite en soi, et on pourrait attribuer des récompenses aux joueurs en fonction de leur parcours histoire de motiver même ceux qui ne peuvent pas finir 1er.
(on part sur un base d'une trentaine de villes par serveur)
* a chaque saison (semaine) 1 ville est éliminée - la dernière du classement (le classement représente l'accomplissement d'une ville). Le serveur commence au printemps.
* lorsque l'hiver arrive, toute la carte subit des malus, il faut essayer de maximiser tous les secteurs du jeu pour passer devant les autres car à la fin de l'hiver 10 villes seront éliminés (en plus des 3 villes précédemment éliminées). Il en reste donc 17 en course.
* On recommence au printemps, mais en étant moins nombreux sur la map.
* au deuxieme hiver, on élimine ce coup ci 7 villes. En plus de l'élimination à chaque saison ça fait qu'il resterait 7 villes pour la dernière "année" de jeu.
* on élimine encore une ville au printemps, en été et en automne - on arrive donc à l'ultime hiver avec seulement 4 villes survivantes. Le vainqueur sera donc la meilleure de ces villes
Vu que l'objectif sera à chaque fois de se positionner dans les villes qui survivent on peut facilement définir des concepts de jeu qui permettent de gagner des points :
* développement de la ville. les batiments construits rapportent des points (en plus d'effets spécifiques). Plus la ville sera développée, plus elle "pèsera lourd".
* exploitation de la carte et notamment de batiments hors de la ville. Imaginons par exmple des temples dédiés au dieux, qui se trouvent hors de la ville. Chaque jour une ville peut prendre sous son controle ces temples (penser aux sphinx/tresorerie de MMHK pour le principe), recueillant la faveur du dieu en question et donc des points. On peut imaginer un système d'enchères. Chaque jour les joueurs (ou la ville) peuvent dépenser des points dans les temples découverts sur la carte. La ville qui dépense le plus de points de cette manière sur un temple prend le contrôle du temple pour la journée - et marque donc des points. En début de partie, la ville qui explore le mieux la carte trouvera vite des temples et pourra les controler pour "pas cher" puisque personne ne pourra mettre d'enchere dessus (il faut avoir découvert un temple pour enchérir dessus). EN fin de ville de partie ce sera plus dur et plus stratégique. Evidemment, les villes qui ont mis des enchères insuffisantes perdent les points investis, sans prendre le contrôle du temple en question (c'est donc risqué !)
La difficulté va donc naturellement crescendo au fil du temps. On peut aussi imaginer les malus de l'hiver devenant de plus en plus gros au fil des semaines. Plus le ragnarok approche, plus le developpement est délicat. (mais c'est pour tout le monde pareil). Certains batiments/artefacts/temples pourraient atténuer certains malus pour créer de la stratégie.
Pour les alliances bien organiser, le but serait évidemment de jouer la victoire finale. Pour une ville lambda, l'objectif serait de tenir un certain nombre de semaines. Passer le cap du 1er ou du 2eme hiver pourrait déjà être une réussite en soi, et on pourrait attribuer des récompenses aux joueurs en fonction de leur parcours histoire de motiver même ceux qui ne peuvent pas finir 1er.
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Je crois effectivement qu'il est important d'inciter les joueurs lambdas à rejouer. Si tu tombe dans une ville ou y'a pas de méta, tu risque de te faire sortir rapidement, ce qui pourrait être plus que lassant si systématique.. Peut être trouver un système de binôme pour inciter des joueurs à recommencer ensemble, et grâce à cela créer une certaine dynamique de groupeConcernant la carte est son importance:
Je pensais au fait de créer un vrai groupe d'expéditions. Tu choisis le métier guerrier au départ,puis tu pourrais imaginer dans l'arbre d'évolution "pisteur "( qui te permet de voir des endroits bien spécifique sur la carte, "cuisinier" (te permet grâce à la nourriture des faire des expé plus lointaine)...
En gros tu forme un groupe, tu quitte la ville. Les combats pve te donne des points d'exp pour te permettre de grimper dans l'arbe des spécialisations niveau perso, et les trésors ou autres que tu trouve se transformeraient en xp ou pa pour la ville ( les trésors retournent en ville...), ou plus tu te rapprocherait de la fin de la carte ( la colline ou le mur), ce que tu trouve rapporte des xp et pa, mais evidemment la difficulté sera plus rude.
Tu aurais vraiment 2 genre de joueurs, un qui prendrait un peu plus de temps (les expé), mais qui ne rapporteait pas grand chose s'il n'y avait l'autre groupe en ville pour transformer les exp et pa. Mais il faudrait plafonner aussi les expe pour pas tomber dans le nolife.
L'idée des temps bonus comme dans Mm, on sait que ça fonctionne, l'introduire avec quelques changements serait effectivement pas mal.
Je pensais au fait de créer un vrai groupe d'expéditions. Tu choisis le métier guerrier au départ,puis tu pourrais imaginer dans l'arbre d'évolution "pisteur "( qui te permet de voir des endroits bien spécifique sur la carte, "cuisinier" (te permet grâce à la nourriture des faire des expé plus lointaine)...
En gros tu forme un groupe, tu quitte la ville. Les combats pve te donne des points d'exp pour te permettre de grimper dans l'arbe des spécialisations niveau perso, et les trésors ou autres que tu trouve se transformeraient en xp ou pa pour la ville ( les trésors retournent en ville...), ou plus tu te rapprocherait de la fin de la carte ( la colline ou le mur), ce que tu trouve rapporte des xp et pa, mais evidemment la difficulté sera plus rude.
Tu aurais vraiment 2 genre de joueurs, un qui prendrait un peu plus de temps (les expé), mais qui ne rapporteait pas grand chose s'il n'y avait l'autre groupe en ville pour transformer les exp et pa. Mais il faudrait plafonner aussi les expe pour pas tomber dans le nolife.
L'idée des temps bonus comme dans Mm, on sait que ça fonctionne, l'introduire avec quelques changements serait effectivement pas mal.
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
scalou a écrit :Peut être trouver un système de binôme pour inciter des joueurs à recommencer ensemble,
Tu y tiens à tes binomes xD
Perso je ne suis pas convaincu du tout que "lier" les joueurs soit une bonne idée. Il faudra trouver des systèmes pour les encourager à jouer même s'ils ne vont pas jusqu'au bout. On pourrait bien sur avoir des sortes de "medailles" ou "hauts faits" comme par exemple "nombre de villes ayant survécu au premier hiver", "au second hiver", "disparues pendant ragnarok", "élu des dieux (= victoire)" etc ...
Ca c'est le coté "je forge mon profil, voici mon palmarès". Indispensable.
Et si on veut vraiment donner envie aux gens de rejouer, il faut non pas de l'hérédité (le principe était moisi), mais plutot genre hordes, avec l'expérience des héros. Chaque semaine survécue en ville te rapporte un point par exemple. Et tu débloques automatiquement des capacités spéciales lorsque tu atteins un nombre de points spécifiques.
Par exemple au bout de 4 points tu débloques "Maître de la hache : +1 d'attaque lors des combats PVE", au bout de 8 points "Grand explorateur : +1 point de déplacement hors de la ville chaque jour" etc ... Si on veut fidéliser les joueurs et leur donner envie de jouer même sans être la derniere ville c'ets comme ça qu'il faut faire.
Et pour ceux qui gagnent le serveur un petit bonus de plus, et surtout le trophée clairement visible sur le profil.
Concernant les métiers, on peut imaginer qu'un "explorateur" (nom à définir) serait un métier dont le but serait évidemment d'explorer la carte au max mais de la manière suivante :
* le joueur a un certain nombre de points de déplacements chaque jour (arbitrairement disons 10). Un explorateur en aurait plus (par exemple +4).
* sur la carte il faudrait par exemple obligatoirement attendre un certain temps avant de pouvoir faire un second deplacement (par exemple 30 min). Ca oblige donc les joueurs à être un peu plus présent que les autres. Le métier explorateur pourrait descendre ce temps à attendre à 15 minutes (tu peux te redéplacer plus vite). On peut aussi imaginer que nature du terrain donne un bonus/malus (sur une plaine tu peux rebouger plus vite, dans un marécage ou la montagne tu dois attendre plus)
* En attendant le prochain déplacement, le joueur a le choix entre plusieurs actions à faire sur la case, mais il ne pourrait en faire qu'une seule à chaque fois (à lui de choisir laquelle). Par exemple "fouiller" (dans l'espoir de trouver quelque chose, un artefact, une ressource etc), "chasser les monstres" (PVE, gain d'XP mais risque de blessure et gain de ressource/objet aléatoire), etc.
* On pourrait aussi automatiquement écrire une "rumeur" que le joueur verrait en arrivant sur une case, du genre "on raconte que dans ces bois vit un dangereux dragon, gardant un précieux trésor" ce qui signifie que si le joueur fait "chasser les monstres" le combat sera dur mais la récompense sera intéressante. Autres rumeurs possibles "dans ces contrées désertiques, il n'y a pas âme qui vive", "on raconte que ces plaines servirent jadis de campement à un puissant clan aujourd'hui disparu", etc. Ca donne une indication au joueur de ce qu'il peut espérer faire/trouver (mais aussi des risques).
* Ces actions consommeront un point d'action (donc impossible d'en faire plus d'un certain nombre chaque jour). Un joueur peut aussi faire le choix de ne pas faire d'action sur certaines cases afin de préserver ses points pour les dépenser autrement.
* Et un joueur peut aussi passer la nuit dehors, un peu comme les campings dans hordes. Petit risque de mourir chaque jour, très faible en printemps été, un peu plus important en automne et très important en hiver. Il ne fait pas bon de découcher quand il fait froid ^^ un joueur hors de la ville sert à explorer la carte, mais ne sert pas à développer la ville, donc il faut vraiment bien réfléchir avant d'envoyer la moitié de la ville en exploration ^^
* et idéalement il faudrait que les joueurs en ville puisse exploiter les résultats des exploration de manière assez simple. Par exemple le coup des temples - il suffit qu'un explorateur découvre un temple pour que tous les joueurs de la ville puisse enchérir dedans. On pourrait aussi trouver des gisements, des mines naines, des fôrets etc ... Les ouvriers de la ville pourrait ensuite directement aller travailler chaque jour dans ces exploitations (moyennant un temps de déplacement, un coût en points d'action, autre ?), ce serait l'équivalent de la fouille auto à hordes. Un bucheron aurait besoin d'une foret pour travailler.
Afin de ne pas avoir une exploitation abusive des ressources naturelles, on peut aussi mettre un nombre de ressources max dans chaque gisement. Par exemple une foret pourrait fournir au max 100 bois. Un joueur pourrait ramasser un bois par heure de travail, ce qui signifie que si on envoie 10 personnes travailler 10h chacune sur la foret, la foret serait détruite. Ca marcherait pour la ville, mais aussi et surtout pour TOUTES les villes. Ainsi si plusieurs villes exploitent le smêmes ressources, et bien les gisements disparaitront super vite ^^ ce qui crééra des tensions, et la stratégie sera de se préserver ses ressources en évitant que d'autres les exploitent aussi.
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Ensuite, pour reprendre l'idée de scalou concernant les forgerons, je verrais bien la chose suivante :
* chaque joueur peut porter sur lui plusieurs objets (sac à dos) + quelques autres objets formant son inventaire. Quelque chose de succinct, genre par exemple une arme, une armure. L'arme donnerait un bonus à l'attaque du joueur en PVE, quand il chasse les monstres, et l'armure lui confère uen protection (moins de chances d'être blessé par exemple).
* N'importe qui peut les porter, mais évidemment ça servira plus à ceux qui sont dehors. Mais les armes peuvent aussi servir à d'autre chose ! Elles deviennent des outils. Par exemple une hache améliorerait la productivité des bucherons s'ils partent travailler avec une hache dans leur inventaire.
* Du coup on peut créer un métier "forgeron" qui serait capable de confectionner des armes et des outils à partir de ressources basiques (bois, pierre, fer). Par exemple une hache peut couter 5 bois et 3 fer.
* En fait il faudrait que n'importe qui puisse "forger" (pour ne pas pénaliser les villes de lambda sans forgeron) mais un forgeron sera plus efficace. Un forgeron pourra forger une arme pour 1 PA alors qu'un joueur autre pourra le faire pour 2 ou 3 PA.
* On peut aussi imaginer qu'un citoyen lambda ne pourra faire que des armes/outils simples alors qu'un vrai forgeron aura la possibilité de faire des assemblages plus complexes.
* Un peut comme l'atelier à Hordes, la forge devra d'abord être construite en ville (batiment basique à construire très vite)
Du coup ça obligera rapidement à se poser la question suivante : "est ce que j'investis mes premieres ressources dans la ville, pour développer les premiers batiments, ou est ce qu'on utilise nos premieres ressources pour vite faire des armes et des outils, qui, une fois rentabilisées nous permettront de gagner plus de ressources ?"
* chaque joueur peut porter sur lui plusieurs objets (sac à dos) + quelques autres objets formant son inventaire. Quelque chose de succinct, genre par exemple une arme, une armure. L'arme donnerait un bonus à l'attaque du joueur en PVE, quand il chasse les monstres, et l'armure lui confère uen protection (moins de chances d'être blessé par exemple).
* N'importe qui peut les porter, mais évidemment ça servira plus à ceux qui sont dehors. Mais les armes peuvent aussi servir à d'autre chose ! Elles deviennent des outils. Par exemple une hache améliorerait la productivité des bucherons s'ils partent travailler avec une hache dans leur inventaire.
* Du coup on peut créer un métier "forgeron" qui serait capable de confectionner des armes et des outils à partir de ressources basiques (bois, pierre, fer). Par exemple une hache peut couter 5 bois et 3 fer.
* En fait il faudrait que n'importe qui puisse "forger" (pour ne pas pénaliser les villes de lambda sans forgeron) mais un forgeron sera plus efficace. Un forgeron pourra forger une arme pour 1 PA alors qu'un joueur autre pourra le faire pour 2 ou 3 PA.
* On peut aussi imaginer qu'un citoyen lambda ne pourra faire que des armes/outils simples alors qu'un vrai forgeron aura la possibilité de faire des assemblages plus complexes.
* Un peut comme l'atelier à Hordes, la forge devra d'abord être construite en ville (batiment basique à construire très vite)
Du coup ça obligera rapidement à se poser la question suivante : "est ce que j'investis mes premieres ressources dans la ville, pour développer les premiers batiments, ou est ce qu'on utilise nos premieres ressources pour vite faire des armes et des outils, qui, une fois rentabilisées nous permettront de gagner plus de ressources ?"
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
J'y tiens pas spécialement, c'est juste que trouver un système pour que des lambads rejouent ensemble serait pas mal, question d'augmenter le niveau de jeu. Il faut peut pour qu'un joueur ne rejoue pas sur un jeu. Maintenant je présume que les premiers sur hordes ne se connaissaient pas non plus au départ.
Justement, moi je pensais faire plus qu'un camping 1 nuit. Sur hordes, vu les zonz je comprend qu'il faut rentrer, ici je pensais faire un camping plus au moins continue.Si en plus ce que tu trouve va pour la ville, tu n'as pas vraiment besoin de rentrer, car tu ne devras pas être là pour dépenser les pa ou autres. Par contre quand tu es blessé tu devras resté plus longtemps en camping avant de reprendre la route.
- Imaginer la possibilité de se grouper et de se dégrouper? Par exemple tu rejoins un "explorateur" qui te fera aller plus vite,et puis vous vous séparez...
- Possibilité de ne pas rentrer la nuit en ville et de faire du camping continu?. Tu prendrais de l'avance par rapport à d'autres joueurs des villes adverses qui rentreraient la nuit. Tu serais déja plus loin le lendemain matin, mais aux détriment de certains malus?
- Pouvoir marquer la région aussi, pour donner des infos aux autres campeurs?
- Possibilité de trouver des maisons abandonnées qui te permettent de récupérer plus rapidement?
Justement, moi je pensais faire plus qu'un camping 1 nuit. Sur hordes, vu les zonz je comprend qu'il faut rentrer, ici je pensais faire un camping plus au moins continue.Si en plus ce que tu trouve va pour la ville, tu n'as pas vraiment besoin de rentrer, car tu ne devras pas être là pour dépenser les pa ou autres. Par contre quand tu es blessé tu devras resté plus longtemps en camping avant de reprendre la route.
- Imaginer la possibilité de se grouper et de se dégrouper? Par exemple tu rejoins un "explorateur" qui te fera aller plus vite,et puis vous vous séparez...
- Possibilité de ne pas rentrer la nuit en ville et de faire du camping continu?. Tu prendrais de l'avance par rapport à d'autres joueurs des villes adverses qui rentreraient la nuit. Tu serais déja plus loin le lendemain matin, mais aux détriment de certains malus?
- Pouvoir marquer la région aussi, pour donner des infos aux autres campeurs?
- Possibilité de trouver des maisons abandonnées qui te permettent de récupérer plus rapidement?
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Le campeur aurait quand même chaque nuit une faible chance de mourir, donc oui il peut camper dehors plusieurs nuit mais s'il veut vraiment passer 3 semaines dehors faudra qu'il prie vraiment très fort xD
Et avec les saisons qui donnent des bonus/malus on peut imaginer que les explorations en tiendront compte, en privilégiant printemps/été pour explorer et automne hiver pour travailler en ville ou autour de la ville.
L'explorateur lointain devrait aussi pouvoir renvoyer en ville certains objets qu'il trouve. Par exemple, on peut imaginer des "points relai", des batiments comme les temples qui ne sont pas très rares et qu'on peut utiliser une fois par jour (coût 1PA) permettant au joueur d'envoyer une caravane vers sa ville pour ramener les objets qu'il choisit. Ainsi même si l'explorateur part 15 jours, s'il trouve des super items il pourra régulièrement les renvoyer en ville.
Pour les blessures on peut imaginer que durant 24h toutes tes actions "temps reel" sont doublées (au lieu de 30 min tu mets une heure) et certaines actions qui coutent des PA ne sont plus disponibles (comme "chasser les monstres"). Le recovery serait donc automatique mais assez long (241). A voir si ça vaut le coup de faire des batiments/skills qui permettent de récupérer plus vite.
Il pourrait néanmoins y avoir des objets pour ça (des herbes médicinales) et un métier. Le joueur de ce métier peut guerrir gratuitement un joueur blessé par jour, à condition que celui-ci soit sur la même case.
Et avec les saisons qui donnent des bonus/malus on peut imaginer que les explorations en tiendront compte, en privilégiant printemps/été pour explorer et automne hiver pour travailler en ville ou autour de la ville.
L'explorateur lointain devrait aussi pouvoir renvoyer en ville certains objets qu'il trouve. Par exemple, on peut imaginer des "points relai", des batiments comme les temples qui ne sont pas très rares et qu'on peut utiliser une fois par jour (coût 1PA) permettant au joueur d'envoyer une caravane vers sa ville pour ramener les objets qu'il choisit. Ainsi même si l'explorateur part 15 jours, s'il trouve des super items il pourra régulièrement les renvoyer en ville.
Pour les blessures on peut imaginer que durant 24h toutes tes actions "temps reel" sont doublées (au lieu de 30 min tu mets une heure) et certaines actions qui coutent des PA ne sont plus disponibles (comme "chasser les monstres"). Le recovery serait donc automatique mais assez long (241). A voir si ça vaut le coup de faire des batiments/skills qui permettent de récupérer plus vite.
Il pourrait néanmoins y avoir des objets pour ça (des herbes médicinales) et un métier. Le joueur de ce métier peut guerrir gratuitement un joueur blessé par jour, à condition que celui-ci soit sur la même case.
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
On rejoindrait l'idée de Black, qu'il faut trouver les ressources à l'exterieur. Les farmers devront ensuite les traiter. En fonction de ta spécialisation tu exploiteras plus ou plus vite.
Ex: Une expedition trouve une forêt. Un simple farmer ne récoltera que 100 bois par heure, mais un bucheron 200. Les ressources vont dans un stock (banque dans hordes). Le menuisier pourra y prendre son bois pour les outils, la batisseur utilsera les ressources pour construire un nouveau batiment....et un espion d'une autre ville pourra y mettre le feu pour détruire une partie du stock.
En relisant les postes, je trouve que l'idée d'Intendant sur le commerce n'était pas mal. Les vikings faisaient pas mal de commerce, on pourrait faire du commerce de ressources autres que bois, pierre, fer, ( ivoire, fourrues...) qui rapporterait de l'argent pour payer les enchères des temples trouvés sur la carte.
Il faudrait avoir vraiment une ville à plusieurs niveaux ou chacun à son propre rôle, plus que dans hordes, ou on cherche tous, et on dépense tous...Cela offrira beaucoup de possibilités, et il y'aura plusisuers moyens de classer une ville;
Ex: Une expedition trouve une forêt. Un simple farmer ne récoltera que 100 bois par heure, mais un bucheron 200. Les ressources vont dans un stock (banque dans hordes). Le menuisier pourra y prendre son bois pour les outils, la batisseur utilsera les ressources pour construire un nouveau batiment....et un espion d'une autre ville pourra y mettre le feu pour détruire une partie du stock.
En relisant les postes, je trouve que l'idée d'Intendant sur le commerce n'était pas mal. Les vikings faisaient pas mal de commerce, on pourrait faire du commerce de ressources autres que bois, pierre, fer, ( ivoire, fourrues...) qui rapporterait de l'argent pour payer les enchères des temples trouvés sur la carte.
Il faudrait avoir vraiment une ville à plusieurs niveaux ou chacun à son propre rôle, plus que dans hordes, ou on cherche tous, et on dépense tous...Cela offrira beaucoup de possibilités, et il y'aura plusisuers moyens de classer une ville;
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Pas contre e système de commerce mais c'est un point que je trouve toujours mal foutu dans les jeux. C'ets à mes yeux très difficile de mettre en place un système commercial intéressant, équilibré et utile.
Il faudrait donc réfléchir exactement au type de commerce que vous souhaitez faire :
- avec les autres villes ? si oui alors comment le mettre en place ?
- avec un PNJ (l'ordi) ? le joueur revend ce qu'il veut au PNJ quand il veut, avec fluctuation des prix.
Commercer avec les autres villes serait un moyen de rajouter de l'interraction avec les autres villes, mais ça me parait compliqué à faire.
Il faudrait donc réfléchir exactement au type de commerce que vous souhaitez faire :
- avec les autres villes ? si oui alors comment le mettre en place ?
- avec un PNJ (l'ordi) ? le joueur revend ce qu'il veut au PNJ quand il veut, avec fluctuation des prix.
Commercer avec les autres villes serait un moyen de rajouter de l'interraction avec les autres villes, mais ça me parait compliqué à faire.
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
J'y vais de ma petite idée rapide sur le commerce.
Si le commerce entre ville est compliqué à faire ou pas équilibré, on peut penser à un système de vente / d'achat avec l'ordinateur, avec fluctuation des prix. On peux même imaginer que si une ville revend par exemple, beaucoup de bois, et bien son prix baisse à chaque vente (en effet, si tu inondes le marché d'une denrée, celles-ci devient moins rare et donc moins cher).
J'imagine aussi bien bien un métier "marchand" ou "commerçant", un pro de la négoce, qui pourrait vendre des denrées plus chères et acheter un peu moins chères. avec aussi, pourquoi pas, une formule du "prix à la baisse" différente de la classique.
Si le commerce entre ville est compliqué à faire ou pas équilibré, on peut penser à un système de vente / d'achat avec l'ordinateur, avec fluctuation des prix. On peux même imaginer que si une ville revend par exemple, beaucoup de bois, et bien son prix baisse à chaque vente (en effet, si tu inondes le marché d'une denrée, celles-ci devient moins rare et donc moins cher).
J'imagine aussi bien bien un métier "marchand" ou "commerçant", un pro de la négoce, qui pourrait vendre des denrées plus chères et acheter un peu moins chères. avec aussi, pourquoi pas, une formule du "prix à la baisse" différente de la classique.
- scalou
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Comme Kam_Kam. Je ne suis pas vraiment pour un commerce entre ville, mais un commerce via l'IA. Le but serait de vendre pour gagner de l'argent pour les temples ou éventuellement via ce marché des armes, artefacts que tu ne sais pas construire. Mais avec des ressources bien spécifique, pas le bois, pierre...car t'en auras besoin pour construire. Tu vends des peaux, tu récolte de l'argent et avec tu achète, ou tu enchérit sur les temples. Mais tu peux imaginer que certaines villes vont peut être se passer du service de commerce, alors que d'autres vont l'utiliser plus. Il faudrait le voir comme un aspect stratégique.
Ex: En pve tu sais attraper des morses pour l'ivoir, mais si tu ne joue pas avec des joueurs commerçants, il ne te sert à rien d'attraper des morses et de choisir sur l'arbe d'évolution la branche "chasseur". Tu pourras te concentrer sur d'autres pve qui te rapportent plus d'autres ressources, ou d'autres avantages.
Ex: En pve tu sais attraper des morses pour l'ivoir, mais si tu ne joue pas avec des joueurs commerçants, il ne te sert à rien d'attraper des morses et de choisir sur l'arbe d'évolution la branche "chasseur". Tu pourras te concentrer sur d'autres pve qui te rapportent plus d'autres ressources, ou d'autres avantages.
- Térence
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Désolé de faire le rabat-joie mais moi ça ne me plait pas ces dernières idées.
D'abord parce que j'ai du mal à concevoir une notion "d'argent" collective. Les vikings et le communisme, moi ça me choque.
On n'a pas parlé d'argent jusque là, et je préfère largement que chaque joueur ait des points à investir soit pour sa gueule soit pour la ville plutot qu'un système d'or/argent (individuel ou collectif).
Donc pour moi pas question d'enchérir sur les temples avec de l'argent, mais avec des points, points qui ne seront du coup pas investis en ville.
Et du coup sans argent, je ne suis pas convaincu qu'un système de commerce soit d'une quelconque utilité.
Je cherche, mais plus j'y réfléchis et moins je trouve le commerce utile. Dans MMHK le commerce servait à quoi ? a 90% c'etait uniquement pour faire circuler les ressources avec les gens de l'alliance. Avec un système de banque collective, tout le commerce de MMHK s'écroulait, car la vraie revente aux ennemis, c'était super rare.
D'abord parce que j'ai du mal à concevoir une notion "d'argent" collective. Les vikings et le communisme, moi ça me choque.
On n'a pas parlé d'argent jusque là, et je préfère largement que chaque joueur ait des points à investir soit pour sa gueule soit pour la ville plutot qu'un système d'or/argent (individuel ou collectif).
Donc pour moi pas question d'enchérir sur les temples avec de l'argent, mais avec des points, points qui ne seront du coup pas investis en ville.
Et du coup sans argent, je ne suis pas convaincu qu'un système de commerce soit d'une quelconque utilité.
Je cherche, mais plus j'y réfléchis et moins je trouve le commerce utile. Dans MMHK le commerce servait à quoi ? a 90% c'etait uniquement pour faire circuler les ressources avec les gens de l'alliance. Avec un système de banque collective, tout le commerce de MMHK s'écroulait, car la vraie revente aux ennemis, c'était super rare.
Que pour être efficace il faut cacher ses intentions ! - Nicolas Machiavel
- scalou
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
On peux poser la question du commerce. Dans le cas du jeu ici, je pense qu'on est d'accord pour dire que ce sera très difficile pour faire des stocks immense de ressources (bois et autres), le but étant de les investirs. Vu que les ressources sont investis, il n'y a pas moyen ici de faire du commerce.
Première question, sera t'il logique ou non de se passer dans ce genre de jeu du profil commerce? ou utile d'en avoir?
Le fait de ne pas faire de commerce ne changera sans doute pas grand chose, en fonction de comment on monte le jeu.
Le fait de faire du commerce pourrait ou ne pourrait pas t'apporter du bénéfice. Je parlais d'argent mais pas que d'argen, tu fais du troc ce qui était plus le cas à l'époque, il faisait aussi un peu de commerce d'esclaves.
Je pense que c'est un mini débat de fond. Dans un jeu par serveur comme nous voulons le faire, avec des villes, des fermiers, des ressources...est il logique de se passer d'un commerce? On parle de commerce par ce que cela nous parait normal dans des contexts comme ceux ci, mais n'est encore une fois pas une obligation.
Dans chaque jeu le commerce ne sert quasi qu'a vider les stocks, et comme tu dis il n'avait pas de commerce avec les ennemis, donc ici par de commerce avec les autres villes. Mais pour autant on doit se paser de commerce?
La ville se construit ensemble, avec les points mis à disposition ( ou non) du groupe. Mettre en commun ce que le commerce te rapporte c'est un peu pareil, mais encore une fois j'ai dis argent, mais j'imaginais d'autres choses que tu ne pourraient peut être pas produire. Les vikings ne produisait pas de miel, mais en faisaient livrer.
J'ouve juste un début la dessus, je ne suis pas que pour, pas que contre. Je me pose la question de l'uilité ou non du commerce, et si pas de commerce cela paraitrait il bizzare ou pas.
Première question, sera t'il logique ou non de se passer dans ce genre de jeu du profil commerce? ou utile d'en avoir?
Le fait de ne pas faire de commerce ne changera sans doute pas grand chose, en fonction de comment on monte le jeu.
Le fait de faire du commerce pourrait ou ne pourrait pas t'apporter du bénéfice. Je parlais d'argent mais pas que d'argen, tu fais du troc ce qui était plus le cas à l'époque, il faisait aussi un peu de commerce d'esclaves.
Je pense que c'est un mini débat de fond. Dans un jeu par serveur comme nous voulons le faire, avec des villes, des fermiers, des ressources...est il logique de se passer d'un commerce? On parle de commerce par ce que cela nous parait normal dans des contexts comme ceux ci, mais n'est encore une fois pas une obligation.
Dans chaque jeu le commerce ne sert quasi qu'a vider les stocks, et comme tu dis il n'avait pas de commerce avec les ennemis, donc ici par de commerce avec les autres villes. Mais pour autant on doit se paser de commerce?
La ville se construit ensemble, avec les points mis à disposition ( ou non) du groupe. Mettre en commun ce que le commerce te rapporte c'est un peu pareil, mais encore une fois j'ai dis argent, mais j'imaginais d'autres choses que tu ne pourraient peut être pas produire. Les vikings ne produisait pas de miel, mais en faisaient livrer.
J'ouve juste un début la dessus, je ne suis pas que pour, pas que contre. Je me pose la question de l'uilité ou non du commerce, et si pas de commerce cela paraitrait il bizzare ou pas.
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Dès lors que le commerce n'apporterait rien de significatif, ne serait pas indispensable au jeu, et si on peut s'en passer alors je considèrerait ça comme une mauvaise initiative.
L'erreur que beaucoup commettent, c'est de rajouter dans un jeu des nouveaux éléments de jeu qui ne servent à rien. Le gameplay n'en est pas plus riche, il est juste parasité et quand les joueurs savent qu'un aspect du jeu est inutile ça devient juste un attrappe couillon, personne ne le jeu, et ça sert juste à se moquer des noobs qui se disent "si ça existe c'est que c'ets important". Dans beaucoup de jeu on a ça, et une fois éliminés les concepts du jeu inutiles on se retrouve à plus ou moins tous jouer pareil (cf MMHK).
J'aimerais qu'on évite ça nous
Implémenter le commerce juste pour dire "c'est possible de faire du commerce !" mais si le commerce n'apporte rien de fondamental au jeu, alors ma position est qu'on devrait clairement s'en passer. Nous sommes en rivalité avec les autres villes, il n'y aucune raison d'espérer - dans le cadre du jeu et de ses objectifs - coopérer avec ces autres villes ... Le but est au contraire de laisser les autres dans la merde.
Même si tu as trop de ressources, vaut mieux les garder plutot que laisser un adversaire en profiter. On coopère avec son clan (sa ville) mais par contre veut éliminer les autres. Chaque clan veut être l'élu des Dieux pour survivre à Ragnarok. Et pour celà il faut montrer ses capacités d'organiser et de survie sans aide extérieure. Juste avec ce qu'on trouve nous mêmes et rien d'autre.
Si on ne trouve aucune obligation (dans le gameplay) d'implémenter le commerce, je souhaiterais vraiment qu'on tire un trait dessus.
Enfin j'ajouterais que le probleme de la balance pour éviter un commerce avantageux pour une des deux parties est toujours un problème. Ne pas faire de commerce c'est aussi éviter des problemes dont on peut là aussi volontiers se passer car ils pourrissent le jeu (cf MMHK encore une fois, le jeu aurait été nettement meilleur sans aucun commerce).
Notons que rien n'empechera d'ajouter le commerce plus tard, si besoin.
L'erreur que beaucoup commettent, c'est de rajouter dans un jeu des nouveaux éléments de jeu qui ne servent à rien. Le gameplay n'en est pas plus riche, il est juste parasité et quand les joueurs savent qu'un aspect du jeu est inutile ça devient juste un attrappe couillon, personne ne le jeu, et ça sert juste à se moquer des noobs qui se disent "si ça existe c'est que c'ets important". Dans beaucoup de jeu on a ça, et une fois éliminés les concepts du jeu inutiles on se retrouve à plus ou moins tous jouer pareil (cf MMHK).
J'aimerais qu'on évite ça nous
Implémenter le commerce juste pour dire "c'est possible de faire du commerce !" mais si le commerce n'apporte rien de fondamental au jeu, alors ma position est qu'on devrait clairement s'en passer. Nous sommes en rivalité avec les autres villes, il n'y aucune raison d'espérer - dans le cadre du jeu et de ses objectifs - coopérer avec ces autres villes ... Le but est au contraire de laisser les autres dans la merde.
Même si tu as trop de ressources, vaut mieux les garder plutot que laisser un adversaire en profiter. On coopère avec son clan (sa ville) mais par contre veut éliminer les autres. Chaque clan veut être l'élu des Dieux pour survivre à Ragnarok. Et pour celà il faut montrer ses capacités d'organiser et de survie sans aide extérieure. Juste avec ce qu'on trouve nous mêmes et rien d'autre.
Si on ne trouve aucune obligation (dans le gameplay) d'implémenter le commerce, je souhaiterais vraiment qu'on tire un trait dessus.
Enfin j'ajouterais que le probleme de la balance pour éviter un commerce avantageux pour une des deux parties est toujours un problème. Ne pas faire de commerce c'est aussi éviter des problemes dont on peut là aussi volontiers se passer car ils pourrissent le jeu (cf MMHK encore une fois, le jeu aurait été nettement meilleur sans aucun commerce).
Notons que rien n'empechera d'ajouter le commerce plus tard, si besoin.
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