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Elaboration d'un jeu TotG

Aventuriers avides de gloire et en quête d'aventures, venez donc vous assoir et discuter avec des guerriers en provenance des terres les plus lointaines.
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Térence
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Térence » Dim 24 Nov 2013 23:53

Grace a tous les tileset déjà existants il y a moyen de faire des paysages à thèmes, genre les montagnes en plein hiver sous la neige, la caverne sous marine, le manoir steampunk, le village japonais etc ...
Ce qui veut dire qu'on pourra facilement faire des paysages très différents suivant les zones jouables dans le jeu.
Ca c'est déjà un point intéressant.

Ce qu'il faudrait qu'on décide vite du coup, c'est l'univers du jeu.
Je pense que tout le monde connait secret of mana.
Voulez vous qu'on fasse un peu le même genre ?
Univers de fantasy ordinaire ?
Univers viking ?
Autre mythologie ?

J'aimerai bien faire un jeu pas trop linéaire avec un monde ouvert assez grand, ce qui laisserait énormément de possibilité au joueur avec une phase d'exploration importante.


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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Alti » Lun 25 Nov 2013 00:23

Pour le moment, on pourrait faire un jeu que sur la mythologie viking tout en laissant une possibilité de faire une suite qui offrirait un monde beaucoup plus vaste avec des monstres d'autres mythologie
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar scalou » Lun 25 Nov 2013 00:50

Comme Alti!

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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Térence » Lun 25 Nov 2013 01:00

l'univers nordique me va bien :)

Vous pouvez commencer à faire des suggestions concernant l'histoire.

Je rappelle que dans les RPG classiques, il y a grosso merdo trois types de lieux :
* les villes (ou par extension les lieux amicaux, où il n'y a pas d'ennemis)
* la carte du monde, permettant de faire des macro-déplacements (ça peut etre via un véhicule, une machine volante, etc)
* les lieux dangereux, type donjons/caves/chateaux

Et l"histoire oblige généralement le joueur à aller chercher des infos en ville, il débloque des quêtes, qu'il résout en allant dans les lieux dangereux, ce qui fait évoluer le joueur.

Vous pouvez dès lors commencer à réfléchir à l'histoire (le début déjà !), et à l'objectif principal du joueur (la fin du jeu).
Vous pouvez aussi chercher sur internet des images du bestiaire, les monstres que le joueur devra affronter
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Woronwë » Lun 25 Nov 2013 02:00

Pourquoi ne pas faire un Gdoc ? En fonctionnant par le biais des commentaires, nous pourrions y voir beaucoup plus clair non ? :)

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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Alti » Lun 25 Nov 2013 02:17

Desdi avait ouvert un wiki

http://totg-the-game.wikispaces.com/Accueil

Login : TwilightOfTheGods
mdp : totg4ever

c'est toujours d'actualité
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Térence » Lun 25 Nov 2013 02:24

Ca me fait plaisir de voir qu'Alti a fait un up sur le wiki :)

Il est en effet toujours d'actualité et c'est le meilleur outil disponible pour faire de la création collaborative.
Avis tous ceux qui se sentent l'âme créative, vous pouvez soit aller très loin dans vos rélfexions, soit poster de brèves idées qui seront développées plus tard.
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar McManus » Lun 25 Nov 2013 11:32

Je vais essayer de faire qqs up sur le sujet, scénar principalement ... un soir de la semaine ...
Je trouve que la notion de speed gaming de Tété permet de créer un jeu dynamique et évolutif (scénar, quêtes, ...)

http://fr.wikipedia.org/wiki/Vikings

Instant 0 : Colonisation d'une nouvelle île, le héros exècre la violence de sa tribu et se fait condamner => Mission 1, s'échapper.
Instant 1 : Se retrouvant seul sur une ile et traqué par son ancienne tribu, il doit survivre => Mission 2, survivre et se protéger (carfting, ...).

etc ....

On pourrait même penser à un moment donné un arbre de décision qui change les missions et le scénar : Sa tribu est attaquée par des Colons Chrétiens, que fais-tu : L'aide et la protège => Mission X.1 ou tu ne fais rien => Mission X.2 ...

qu'en pensez vous ?

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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Beelzebuth » Lun 25 Nov 2013 14:59

Bonne idée.

Dites, je me demandais si vous connaissiez la série Avalon/Avernum ?
http://store.steampowered.com/sub/33525/?snr=1_4_4__106

Je n'y ai jamais joué mais j'avais découvert ça il y a quelques mois. Ce sont des grosses saga RPG.

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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Térence » Lun 25 Nov 2013 15:07

Jamais entendu parlé !
Je ne suis pas forcément une référence en RPG, mais j'en ai connu quand même pas mal ^^

Pour les sprites et les animations, on peut assez facilement se démerder pour avoir niveau rendu l'équivalent d'un jeu playstation 1 (genre alundra, vagrant story etc).

L'idée de McManus est très intéressante, notamment dans sa façon de procéder, avec un découpage en "épisodes".
Ca permettra de bien mettre à plat l'histoire, la progression du personnage et, pourquoi pas, les décisions importantes qu'il pourra prendre.

Essayez aussi de penser aux possibilités d'intégrer du "MMO-style" dans le jeu. J'avais évoqué la possibilité d'avoir des marchands qui ont des objets qui évoluent en fonction des objets revendus par d'autres joueurs, mais on peut aussi faire d'autres choses ;)
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Alti » Lun 25 Nov 2013 16:50

on va devoir ouvrir une nouvelle section pour le rpg, ne pas détruire les début d'idées du jeu sur navigateur
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Térence » Lun 25 Nov 2013 16:54

Sur le wiki, on peut très bien créer d'autres articles, sans modifier ou effacer ceux déjà existants ;)
Deux idées peuvent cohabiter sans problème
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Alti » Lun 25 Nov 2013 19:41

tu passera faire un tour sur le wiki, si c'est de ce genre de cohabitation dont tu parle.
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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar McManus » Mar 26 Nov 2013 16:07

Mes réflexions complémentaires :

L'arrivée en Drakar et déjà deux options : Se joindre à ses frères et massacrer la colonie ou Se révolter et fuir. Deux arbres de décisions, deux scenarii qui peuvent se croiser, deux fins, ...

L'arrivée se fait en été après les moissons avec de grosses réserves de nourritures, de matière première (crafting) ... => jouer avec les saisons et les ressources pour l'arrivée.

Les scenarii peuvent être découpés en Saison (été, automne, hiver et printemps) et en missions avec comme fin l'arrivée des Chrétiens et l'éradication et la Christianisation des Vikings.

Du crafting avant chaque mission pour préparer la suivante (avec un petit texte explicatif pour la présenter et donc orienter ou non selon le joueur le crafting).

Il faut, à mon sens, que ce soit bien directif car en speed gaming, si tu commences à vouloir passer deux heures sur une mission, plus trop d'intérêt, non ?

Des PNG inter missions, il faut laisser dans le jeu l'action uniquement (attaque, défense, recherche, survie, ...) à mon sens :)

Des PNG du type : le Viking 5ème colonne, le chef de tribu Indigène, le guerrier indigène, le Viking Colonisateur, .... selon l'orientation du joueur et selon l'avancement des missions

Qu'en pensez-vous ?
J'écris ces quelques lignes et je me dis que c'était chouette aussi l'époque de mmhk aussi ... :_o)

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Re: Elaboration d'un jeu TotG

Messagepar Térence » Mar 26 Nov 2013 18:11

Faire un RPG basé sur le speedrunning ça me parait délicat, car, en règle générale, le farming de l'xp ou de l'or fait parmi intégrante du RPG.
Par exemple, un boss est prévu pour est tuable seulement pour des perso level X ou plus et bien stuffé. Si tu y vas level 6 avec ton sguegou et ton couteau, tu n'as aucune chance de passer.
Disons que c'est l'un des "fondamentaux" des RPG classiques. Si on y déroge j'ai peur qu'on rende de facto caducs les phases d'évolution du personnage.
Le speedrunning-intégré se prête d'avantage à des jeux type aventure (du castlevania par exemple).

Ce qui n'empêche pas d'essayer quand même de réfléchir à ça, car si on trouve une façon originale et sympa d'inclure du speedrunning dans le gameplay même du jeu, on peut justement se démarquer de la concurrence.

Ensuite j'aimerai qu'on trouve rapidement comment on devra gérer les combats, car pour moi, au niveau de la programmation ça va changer beaucoup de choses en fonction du choix.
Est ce qu'on fait du combat en temps réel type secret of mana, ou diablo ? --> plus nerveux, mais moins stratégique
Ou est ce qu'on part sur du combat au tour par tour dans un "écran de combats", comme dans les vieux final fantasy, chrono trigger & co ? --> Plus de stratégie possible (utilisation de runes, de sortilèges, d'objets, etc) mais le risque est de lasser le joueur

Je me sens plus de gérer les combats au tour par tour, mais si on fait ce choix là il faut vraiment y réfléchir pour innover un peu, et surtout pour avoir un système qui ne soit pas lassant pour le joueur (bien doser la fréquence des combats ? proposer des combats automatiques pour tout ce qui est combat-random ? etc ...)

Vu qu'il y a tout une mécanique à coder, il faut qu'on se décide rapidement.

Sinon j'aime beaucoup les idées de M&M's, notamment de faire jouer un personnage viking à l'heure de la christianisation des territoires nordiques. On a là un fond d'histoire très mature, avec un affrontement de eux cultures (voir plus) très différentes, avec des croyances aussi très divergentes.
Le héros pourra être amené à faire des choix très importants, concernant sa tribu, ou concernant tout l'avenir de son peuple.
Les décors pourront très bien montrer ce choc des cultures, et l'alternance des saisons est une très bonne idée, mais ça fera du boulot pour les level-designers ;)
Dans l'affrontement entre les croyances nordiques et la montée du christianisme, on pourra faire intervenir les Dieux nordiques, à travers l'utilisation de runes que le joueur pourra acquérir et/ou développer.

La fin du jeu, qui pourrait donc mettre en exergue l'extinction des croyances nordiques, la mort de cette mythologie à travers l'arrivée de cette nouvelle religion monothéiste, peut être rattaché au Ragnarok. La fin d'un monde.
Notre fameux Crépuscule des Dieux, ou encore Twilight of the Gods - qui pourrait du même coup être le titre du jeu.

De mon côté j'ai encore un peu avancé. Sur mes cartes je gère désormais les PNJ et les interactions avec eux.

Ci dessous un screenshot d'un dialogue avec un PNJ qui bloque le chemin interdisant d'entrer dans la maison :

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