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Elaboration d'un jeu TotG
- Beelzebuth
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Justement Xplay, c'était une des possibilités sur Warcraft 3 à l'époque.
Tu pouvais donc te faire 2vs2 ou si je ne dis pas bêtises, les plus grosses map étaient en 6vs6. Et il y en avait différents modes de jeu.
Bref, j'ai passé plus de temps à l'époque sur les mods que sur le jeu en lui-même ^^
Ca demande pas mal de ressources sur son PC ton logiciel Tété ?
Tu pouvais donc te faire 2vs2 ou si je ne dis pas bêtises, les plus grosses map étaient en 6vs6. Et il y en avait différents modes de jeu.
Bref, j'ai passé plus de temps à l'époque sur les mods que sur le jeu en lui-même ^^
Ca demande pas mal de ressources sur son PC ton logiciel Tété ?
- Térence
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
l'installation fait 600Mo, ça incorpore toutes les bibliothèques, tous les outils et tout le stuff de base qui sert pour les exemples.
Ensuite ça occupe grosso merdo 400Mo en mémoire vive quand ça tourne (donc pas énorme).
Et pour les perfs, c'ets basé sur OpenGL et quand tu lances les exemples tu as le choix de la résolution, antialising etc ... Donc j'imagine que ça tourne bien même sur de petites confs.
Pour le téléchargement c'est là : http://hub.jmonkeyengine.org/downloads/
Ensuite pour charger les exemples et les faire tourner c'ets là : http://hub.jmonkeyengine.org/wiki/doku. ... ample_code
Je ne sais pas si c'est "à la portée de tous", moi la programmation et le langage java c'est mon taf, j'en mange 15h par jour ^^' donc forcément, en 10 minutes j'ai déjà pris mes marques.
Mais je pense qu'avec le petit tuto, tu pourras quand même faire tourner les exemples, et donc voir, et tester, le moteur.
D'autres parts, si on développe un jeu dans cet environnement, vu que tout est gratuit, nos testeurs pourront facilement récupérer notre taf pour tester
Ensuite ça occupe grosso merdo 400Mo en mémoire vive quand ça tourne (donc pas énorme).
Et pour les perfs, c'ets basé sur OpenGL et quand tu lances les exemples tu as le choix de la résolution, antialising etc ... Donc j'imagine que ça tourne bien même sur de petites confs.
Pour le téléchargement c'est là : http://hub.jmonkeyengine.org/downloads/
Ensuite pour charger les exemples et les faire tourner c'ets là : http://hub.jmonkeyengine.org/wiki/doku. ... ample_code
Je ne sais pas si c'est "à la portée de tous", moi la programmation et le langage java c'est mon taf, j'en mange 15h par jour ^^' donc forcément, en 10 minutes j'ai déjà pris mes marques.
Mais je pense qu'avec le petit tuto, tu pourras quand même faire tourner les exemples, et donc voir, et tester, le moteur.
D'autres parts, si on développe un jeu dans cet environnement, vu que tout est gratuit, nos testeurs pourront facilement récupérer notre taf pour tester
Que pour être efficace il faut cacher ses intentions ! - Nicolas Machiavel
- Térence
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Pétard, il y a même toute la gestion de la couche réseau qui est intégrée, ce qui permet donc de mettre très facilement en place des chats pour les joueurs, les communications pour faire du FPS, du MMORPG etc ..
C'est fou tout ce qui est mis à disposition gratuitement *-*
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- tom61
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Beelzebuth a écrit :+ 1 pour un Tower Défense. Mais un vrai truc à la Warcraft 3 moddé.
Si y'a que sa je peut tester des map tower defense puisque j'y joue encore
Mais beelze y'a différente map comme les ffa ou en team de 2v2v2v2v2 ou 6v6
- Beelzebuth
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
J'ai dl le logiciel, je l'installe prochainement.
Oui je sais Tom, il y a plein de trucs. C'était un exemple
Oui je sais Tom, il y a plein de trucs. C'était un exemple
- Térence
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Bon ça va quand même etre chaud de faire un jeu en 3D, même si c'est bien foutu, ce sera coton en partant de zéro ^^'
Je vais continuer mon apprentissage, mais je dois être seul, ça prendra un peu de temps.
On peut peut etre commencer par un jeu en 2D non ?
Je suis tombé sur ce jeu indépendant en développement.
http://www.indiegogo.com/projects/odallus-the-dark-call
Un jeu retro dans le style des premiers castlevania.
Ca m'aurait vachement plus de faire quelque chose dans ce style
Je vais continuer mon apprentissage, mais je dois être seul, ça prendra un peu de temps.
On peut peut etre commencer par un jeu en 2D non ?
Je suis tombé sur ce jeu indépendant en développement.
http://www.indiegogo.com/projects/odallus-the-dark-call
Un jeu retro dans le style des premiers castlevania.
Ca m'aurait vachement plus de faire quelque chose dans ce style
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- Alti
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
vous aviez vu ce topic ?
http://fr.openclassrooms.com/informatiq ... -jeu-video
Sinon c'est vrai que la 3D c'est pas simple...
C'est vraiment un calvaire les logiciels en anglais ><
http://fr.openclassrooms.com/informatiq ... -jeu-video
Sinon c'est vrai que la 3D c'est pas simple...
C'est vraiment un calvaire les logiciels en anglais ><
- Térence
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Bon ouais, pour le jeu en 2D là vraiment aucun soucis !
Je maitrise déjà ^^
J'ai trouvé beaucoup de ressources pour faire des RPG ou équivalent à la sauce "16/32-bits".
http://www.rpgmakervx.net/lofiversion/i ... 49563.html
http://tsgk.captainn.net/?p=showgame&t= ... 309&sec=97
http://www.rpgmakervx.net/lofiversion/i ... 42535.html
Si ça vous dit on peut tenter d'en faire un.
Sinon les jeux d'aventure avec scrolling horizontal.
Jeu de shoot à scrolling vertical ...
Un jeu au concept original ? (--> trouver l'idée !)
L'avantage du RPG c'est qu'il laisse une grand place à l'histoire, que c'est un style qu'on connait tous je pense, qu'on peut y faire intervenir de nombreux PNJ (je vois déjà bien des PNJ s'appeler Sectum, Alti ou McManus ^^) et que du coup on peut travailler en profondeur tout le système de jeu (combats, inventaire, évolution etc). A voir si on peut y inclure une dimension multijoueurs (même simple genre les marchands ne revendent que ce qu'ils ont rachetés aux joueurs, et quand un autre joueur rachète cet objet il disparait pour tout le monde) ?
Ca pourrait etre sympa non ? Un RPG à la secret of mana ... online ^^
Et comme on aurait un serveur qui gère le jeu, et bien on pourrait facilement introduire des events, générer des nouveaux items, gérer aussi les loots d'objets légendaires à l'échelle de l'ensemble des joueurs, etc ... En bref un mini-MMORPG en ne conservant que les côtés chouettes de ce genre.
Ou alors un jeu à la castlevania mais clairement designé pour le speedgaming. Ce qui fait l'interet de tous les bons petits jeux du moment, c'est la possibilité de faire des speedruns sur ces jeux. Ca allonge énormément la durée de vie du jeu et la performance devient non plus de finir le jeu mais de le finir le plus vite possible.
Il faut dans ce cas fournir les outils aux speedrunners pour leur donner envie de runner, comme par exemple un chronomètre intégré qui donne le temps exact de jeu à la fin de la partie, un gamelevel suffisamment complexe pour ne pas proposé un one-true-path absolument évident et des techniques de gameplay là aussi assez développées pour ne pas se limiter à un saut+tir.
Une possibilité intéressante aussi, si on décide de faire un jeu d'aventure, c'est de proposer des choix possible dans les niveaux à faire dans le but d'atteindre la fin du jeu. Plusieurs choix possibles, ou bien un ordre à choisir par le joueur, ça peut donner "gratuitement" de la stratégie, à condition une fois encore qu'on arrive à éviter le one-true-path.
Enfin, si on fait un jeu d'action aventure à la castlevania, on pourrait très imaginer un mode multijoueur où plusieurs joueurs peuvent "s'affronter" dans une course contre la montre. Chaque joueur joue seul sur ses niveaux et fait les choix qu'il veut, mais il voit aussi où en sont les autres. Ainsi il voit s'il est en avance ou en retard. On peut aussi imaginer que le joueur en tête à la fin d'un level reçoit des bonus, ou bien ceux qui viennent ensuite auront moins de possibilités que lui. Genre, s'il y a un choix à faire, celui qui est en tete peut choisir, les suivants se retrouve avec un choix imposé.
Etc ...
C'est peut etre vraiment sur cette dimension de speedrunning (la performance pure et le time attack !) qu'on peut faire un jeu qui sortira du lot.
Vous en pensez quoi ?
Je maitrise déjà ^^
J'ai trouvé beaucoup de ressources pour faire des RPG ou équivalent à la sauce "16/32-bits".
http://www.rpgmakervx.net/lofiversion/i ... 49563.html
http://tsgk.captainn.net/?p=showgame&t= ... 309&sec=97
http://www.rpgmakervx.net/lofiversion/i ... 42535.html
Si ça vous dit on peut tenter d'en faire un.
Sinon les jeux d'aventure avec scrolling horizontal.
Jeu de shoot à scrolling vertical ...
Un jeu au concept original ? (--> trouver l'idée !)
L'avantage du RPG c'est qu'il laisse une grand place à l'histoire, que c'est un style qu'on connait tous je pense, qu'on peut y faire intervenir de nombreux PNJ (je vois déjà bien des PNJ s'appeler Sectum, Alti ou McManus ^^) et que du coup on peut travailler en profondeur tout le système de jeu (combats, inventaire, évolution etc). A voir si on peut y inclure une dimension multijoueurs (même simple genre les marchands ne revendent que ce qu'ils ont rachetés aux joueurs, et quand un autre joueur rachète cet objet il disparait pour tout le monde) ?
Ca pourrait etre sympa non ? Un RPG à la secret of mana ... online ^^
Et comme on aurait un serveur qui gère le jeu, et bien on pourrait facilement introduire des events, générer des nouveaux items, gérer aussi les loots d'objets légendaires à l'échelle de l'ensemble des joueurs, etc ... En bref un mini-MMORPG en ne conservant que les côtés chouettes de ce genre.
Ou alors un jeu à la castlevania mais clairement designé pour le speedgaming. Ce qui fait l'interet de tous les bons petits jeux du moment, c'est la possibilité de faire des speedruns sur ces jeux. Ca allonge énormément la durée de vie du jeu et la performance devient non plus de finir le jeu mais de le finir le plus vite possible.
Il faut dans ce cas fournir les outils aux speedrunners pour leur donner envie de runner, comme par exemple un chronomètre intégré qui donne le temps exact de jeu à la fin de la partie, un gamelevel suffisamment complexe pour ne pas proposé un one-true-path absolument évident et des techniques de gameplay là aussi assez développées pour ne pas se limiter à un saut+tir.
Une possibilité intéressante aussi, si on décide de faire un jeu d'aventure, c'est de proposer des choix possible dans les niveaux à faire dans le but d'atteindre la fin du jeu. Plusieurs choix possibles, ou bien un ordre à choisir par le joueur, ça peut donner "gratuitement" de la stratégie, à condition une fois encore qu'on arrive à éviter le one-true-path.
Enfin, si on fait un jeu d'action aventure à la castlevania, on pourrait très imaginer un mode multijoueur où plusieurs joueurs peuvent "s'affronter" dans une course contre la montre. Chaque joueur joue seul sur ses niveaux et fait les choix qu'il veut, mais il voit aussi où en sont les autres. Ainsi il voit s'il est en avance ou en retard. On peut aussi imaginer que le joueur en tête à la fin d'un level reçoit des bonus, ou bien ceux qui viennent ensuite auront moins de possibilités que lui. Genre, s'il y a un choix à faire, celui qui est en tete peut choisir, les suivants se retrouve avec un choix imposé.
Etc ...
C'est peut etre vraiment sur cette dimension de speedrunning (la performance pure et le time attack !) qu'on peut faire un jeu qui sortira du lot.
Vous en pensez quoi ?
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- Alti
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
je serais pour le rpg, vous êtes pas mal à être fan de roleplay, l'histoire ne vous posera pas de problème
- Térence
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Je suis entrain de faire des tests pour le RPG.
Si on le fait en mode "traditionnel" c'est à dire en vue de dessus, comme à l'époque des RPG super NES, là clairement ça ne posera aucun soucis.
J'ai déjà mis en place tout le bouzin pour qu'on puisse se lancer. Les ressources libres (sprites) foisonnent, j'ai installé l'éditeur de carte et j'ai créé une première map.
J'ai déjà un menu, puis une carte qui s'affiche avec un personnage animé que je peux déplacé sur cette carte
Donc si on fait un RPG voici ce à quoi il faut réfléchir :
1) l'histoire (déjà la trame principale pour commencer). Faudrait que ce soit amusant, divertissant, mais pas non plus superficiel. Si possible avec des clins d'oeil
2) le système de jeu classique (déplacements, inventaire, phases de gameplay)
3) le système de combat
4) évolution du ... ou des ! personnages
5) des cinématiques ?
6) multijoueur ou non ?
En parallèle je souhaiterai que des gens regarde déjà pour trouver des sons et des musiques gratuites et libres de droit qu'on pourrait utiliser.
Si on a ça rapido ça donnera tout de suite plus de réalisme
Si on le fait en mode "traditionnel" c'est à dire en vue de dessus, comme à l'époque des RPG super NES, là clairement ça ne posera aucun soucis.
J'ai déjà mis en place tout le bouzin pour qu'on puisse se lancer. Les ressources libres (sprites) foisonnent, j'ai installé l'éditeur de carte et j'ai créé une première map.
J'ai déjà un menu, puis une carte qui s'affiche avec un personnage animé que je peux déplacé sur cette carte
Donc si on fait un RPG voici ce à quoi il faut réfléchir :
1) l'histoire (déjà la trame principale pour commencer). Faudrait que ce soit amusant, divertissant, mais pas non plus superficiel. Si possible avec des clins d'oeil
2) le système de jeu classique (déplacements, inventaire, phases de gameplay)
3) le système de combat
4) évolution du ... ou des ! personnages
5) des cinématiques ?
6) multijoueur ou non ?
En parallèle je souhaiterai que des gens regarde déjà pour trouver des sons et des musiques gratuites et libres de droit qu'on pourrait utiliser.
Si on a ça rapido ça donnera tout de suite plus de réalisme
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- Woronwë
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
J'ai peut être une idée d'histoire, pour ceux qui connaissent la série LOST, c'est le moment du ptit clin d’œil Alors l'héros part je ne sais ou, son avion crash, il se retrouve sur une île, pas de signe de vie particulier doit se faire un abri avec ce qu'il trouve et tout le bordel. Au fil du jeu il découvre qu'il est dans le triangle des Bermudes (Bim ! Ya plein de truc bizarre part la-bas !) Montres ? Dragon ? Dinosaures ? Il découvre qu'il y a une civilisation qui c'est formé. Il obtient les quêtes vis à vis d'eux, un peu à la Bethesda. C'est une base qui peut être sympa, après la phase de "didacticiel" qui correspond jusqu'au moment de la découverte de la civilisation le jeu peut rentrer en Multijoueur ce qui peut être vachement sympa, et pourquoi ne pas faire en sorte que les monstres se reproduisent entre eux afin de faire un "éco-système" ? Une fois que tout les monstres sont mort l'espèce disparaît ? Faire des métier afin de préserver l'éco-système ou un truc du genre ? Bref sa peut nous laisser pas mal de choix ^^'
En 3D sa claquerai ya rien a dire mais si on peut faire une sorte de Diablo Like sa peut être cool aussi
En 3D sa claquerai ya rien a dire mais si on peut faire une sorte de Diablo Like sa peut être cool aussi
- scalou
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Dans ce genre là?
les habitués reconnaitrons. J'avoue que je ne vois pas trop ce que cela pourrait donner, donc j'ai un peu de mal à bien situer le "quoi".
les habitués reconnaitrons. J'avoue que je ne vois pas trop ce que cela pourrait donner, donc j'ai un peu de mal à bien situer le "quoi".
- Térence
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
Alti a écrit :tu prends un RPG maker ou autre ?
Non, aucun logiciel "clé en main", je code moi même mais pour obtenir l'équivalent d'un RPGMAKER c'est extrêmement simple !
J'ai déjà mon moteur de jeu qui me permet de faire un "secret of mana like" très rapidement.
Voici un mini screenshot :
Etant donné que nous n'avons pas encore fait les choix, je ne fait que des petits cas pratiques pour tester les choses, et mettre en place les mécaniques de jeu (animations, sons, interractions joueur/décor etc). Il ne faut donc pas voir dans ce screenshot un style graphique imposé, loin de là.
La création des maps se fait de manière très simple, on pourra être plusieurs à travailler dessus pour faire le level design.
Par exemple un joueur qui dessinera les villes un autre qui fera les donjons, un ou deux autres qui feront les extérieurs.
Les cartes se dessinent dans un logiciel spécifique de la manière suivante :
* on choisit le nombre de case (500*200 par exemples)
* on choisit la taille en pixel d'une case (32x32 par exemple)
* on importe ensuite des "tileset" c'est à dire des éléments graphiques qui ont été créés à part, sur des images (p r exemple http://vxresource.files.wordpress.com/2010/03/tileb.png ou http://vxresource.files.wordpress.com/2 ... tilea2.png )
* ça les redécoupe automatiquement en blocs de la taille d'une case (32x32 par exemple)
* ensuite on applique ces objets sur les cases
* on peut créer plusieurs calques (comme dans photoshop) avec des superpositions d'objets. Par exemple de l'herbe sur le sol, puis par dessus des arbres etc ...
* on peut enfin attribuer des propriétés à chaque élément graphique ou case, comme par exemple "bloquant" si le joueur ne peut pas marcher sur l'objet, "porte" s'il s'agit d'une porte et si ça doit donc déclencher le chargement d'une autre pièce, etc ...
Avec de jolis tileset il y a carrément moyen de faire des choses sublimes ! (même si c'est de la 2D)
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- Alti
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Re: Elaboration d'un jeu TotG
je connais le principe, c'est le codage (j'y connais rien) qui me pose problème, avec la barrière de la langue (je connais pas l'anglais) en général ^^
Donc tu a fais le moteur avec le reste *-*
a y plus qu'à définir le style et on va faire du paint XD
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